前幾年的VR是各方青睞的大熱門,但現(xiàn)在VR貌似沒那么火了。VR剛剛崛起那會兒,國內(nèi)外許多知名公司都紛紛入局:Facebook在2014年收購了VR初創(chuàng)公司Oculus,微軟在2015年初推出旗下首款VR頭顯HoloLens、谷歌在2016年11月推出了VR虛擬平臺Daydream,國內(nèi)也有HTC這樣的企業(yè)在VR領(lǐng)域不斷努力。
但在全球掀起VR創(chuàng)業(yè)潮的那些年,也曝出了產(chǎn)品功能存在缺陷、用戶體驗差、內(nèi)容不夠豐富等諸多問題,資本的過度涌入也讓泡沫和噱頭大于VR所發(fā)揮出的實際效用,市場上的產(chǎn)品良莠不齊,導(dǎo)致市場表面雖然繁榮,但實際上卻亂象叢生。種種問題一點點將消費者的熱情消耗殆盡,跟風(fēng)扎堆的創(chuàng)業(yè)公司也導(dǎo)致了產(chǎn)品粗糙等問題,使得公眾和媒體對VR的印象都不那么好。
由于VR產(chǎn)業(yè)本身存在的這些問題,以及其他先進(jìn)技術(shù)的不斷涌現(xiàn),使得VR慢慢淡出人們的視野。但這對VR產(chǎn)業(yè)而言反倒是好事,這種“被忽視”反而能使那些泡沫、噱頭消散,讓VR實質(zhì)上進(jìn)步的更快,從而促使其進(jìn)入冷靜期,獲得一個良好的發(fā)展環(huán)境。
事實也的確如此,如今的VR雖然看似受到了冷落,但實際上正悄然回暖。
這種回暖的具體表現(xiàn)之一是VR設(shè)備的熱賣。
今年Facebook Connect開發(fā)者大會上亮相的Oculus Quest 2銷量喜人,增長速度甚至超越第一代Quest。
VR游戲《Rec Room》的社群負(fù)責(zé)人Shawn Whiting表示:Quest 2首發(fā)當(dāng)日,銷量達(dá)到Quest的250%,而且Quest 2同時在線人數(shù)也比Quest更多。在該游戲的新用戶中,有80%到90%是首次注冊賬號,這意味著Quest 2帶去了許多第一次使用VR的新用戶。
可以看到,好的VR設(shè)備會對游戲起到帶動作用。在美國游戲開發(fā)公司Valve日前公布的2020年9月Steam硬件和軟件的使用調(diào)查報告中,VR用戶占Steam總用戶的1.88%,雖然從整體上看依然小眾,但已接近7月份創(chuàng)下的1.93%的歷史峰值。
由此可以推測,接下來隨著Oculus Quest2、Mova、HP Reverb G2等一系列新品的正式開賣,VR在C端市場會有更好的表現(xiàn)。在VR第一次爆發(fā)的時段里,VR產(chǎn)品主要面對的是B端,C端的表現(xiàn)并不那么亮眼。但現(xiàn)在看來,經(jīng)過沉淀之后,VR很可能逐漸在C端市場普及開來。
此外,VR還可被應(yīng)用在教育方面。 例如HTC前CEO周永明在今年正式發(fā)布了XRSpace VR頭顯。該產(chǎn)品醞釀了三年,配備了5G無線網(wǎng)絡(luò),續(xù)航時間超過3小時。該產(chǎn)品主要是和運營商的5G服務(wù)包或其他形式捆綁在一起,供教育機(jī)構(gòu)使用。另外XRSpace公司還與德國電信、臺灣地區(qū)中華電信合作建立VR平臺,為用戶提供相關(guān)的服務(wù)、游戲和社交活動。
從深耕VR的企業(yè)狀況來看,一份榜單數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook旗下的Oculus Rift S出貨量依然居首,其另外兩款產(chǎn)品也上榜,HTC則有四款產(chǎn)品上榜,看得出來Facebook和HTC在VR行業(yè)中依然有著很強的實力。
可以看到,VR依然活躍,加上5G在全球范圍的規(guī)模化商用,以及疫情沖擊下生活和工作模式的變革,都促使VR的產(chǎn)品與技術(shù)愈發(fā)成熟、內(nèi)容生態(tài)逐步完善。如今的VR正逐漸復(fù)蘇,估計在不久的將來能夠重回大眾視野?,F(xiàn)在全球VR產(chǎn)業(yè)已發(fā)展到加速與各傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)深度融合、為傳統(tǒng)應(yīng)用賦能的關(guān)鍵節(jié)點,可以預(yù)測未來VR將會在更多的行業(yè)發(fā)揮更大的作用,并且變得比原來更好。文/東方亦落
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