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海外VR界等來了自己的喬布斯,國內VR賽道應該如何前進

 2020-04-10 11:55  來源:A5專欄  我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

經歷了2016年的爆紅,2017年的投資腰斬之后,國內的VR市場似乎進入了等水澄清的沉淀期。

然而東邊不亮西邊亮,看盡殘陽我?guī)n傷。

在這個萬籟俱寂的2019年,又有兩款重量級的設備發(fā)布,分別是Oculus Rift的后續(xù)版本Oculus Quest,和世界級游戲公司VALVE的VALVE Index。

尤其是VALVE近期基于自家Index發(fā)布的游戲大作《半衰期:Alyx》又引燃了人們對沉寂已久的VR賽道的熱情,權威游戲媒體IGN給了滿分評價,評論稱“這像是一款來自未來的游戲”。

有人說,VALVE開發(fā)的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆為3D電影帶來了阿凡達。

也有人說,VR界終于等來自己的喬布斯,而且這個胖子還不會數(shù)三(因為VELVE的主導人Gabe Newell讓全球玩家苦等數(shù)十年,至今沒有推出半條命3和傳送門3,因而有了G胖不會數(shù)三的哏)。

相信各位和“智能相對論”一樣不禁想知道,這個典型的處于技術爬坡階段的賽道又要火了嗎?

一、硬件:從Sony VR到VALVE Index,主流硬件國產缺席

關于VR硬件的歷史已經有大量的梳理,“智能相對論”就不再贅述,直接上圖,這幅圖要表達的是——自從VR概念最早的原型機出現(xiàn)后每隔幾年總會出現(xiàn)一次業(yè)內對VR的集體興奮期,我們可以將其稱之為一種“技術迷狂”——對全沉浸虛擬世界的渴望和商業(yè)價值的自信,包括所有創(chuàng)業(yè)者、巨頭和投資人。

而進入九十年代,半死不活的雅達利以及和世嘉的主機戰(zhàn)爭打的如火如荼的任天堂,都把寶押在了VR硬件上,結果自然不得而知,迅速暴死。

之后的十余年已經進入移動智能設備的時代,處理器性能迭代和成本下降讓業(yè)界將注意力集中在手機上,而且以往巨頭的失敗案例也讓資本小心翼翼。

直到2012年,由眾籌開始的Oculus Rift帶動了新一輪的VR風潮,兩年后Oculus被Facebook以20億美金收購,索尼、HTC、VALVE等來自不同領域的大佬先后推出了自家的VR設備,而且成為幾大有代表性的設備之一。

資料來源于產品官網,“智能相對論”整理

在目前的主流VR硬件生態(tài)體系中,索尼的PSVR在技術上是最中庸的一款,同時售價也是最便宜的一款,不過依賴索尼強大的游戲開發(fā)生態(tài)體系和本世代游戲主機的制霸地位,索尼擁有比較大的開發(fā)陣容和游戲庫存,這樣索尼VR成了不少體驗VR的首選設備。

Oculus Quest在技術上首次實現(xiàn)了無線纜阻礙VR硬件設備,由于背后Facebook財力的加持,目前在銷量排行上占據(jù)第二。

而HTC的vive目前在市場占有上遭受Oculus和VALVE的夾擊,似乎不容樂觀,經過手機業(yè)務失敗的HTC也和雅達利和任天堂一樣將寶押在一個新興技術上,讓人們不禁感慨,天下大勢分久必合合久必分,歷史總是驚人的相似,根據(jù)尼爾森旗下Superdata發(fā)布的報告顯示,HTC因為沒有公布銷量而未上榜。

這背后HTC對VR硬件業(yè)務糾結心態(tài)頗值得玩味。

更遺憾的是,在主流的VR硬件陣容中我們并未看到國產品牌,這種狀況有點類似于前智能手機時代國產高端產品缺席,廉價產品群雄混戰(zhàn),國外品牌制霸高端的狀態(tài)。

而這種狀況也符合國內電子制品市場一貫的發(fā)展路徑,在賽道技術爬坡的初期,市場整合度比國外更低,產品池魚龍混雜,而產品技術爬坡階段結束后,大資本全面入場,市場迅速整合并且開始與國外高端產品進行競爭。

根據(jù)賽迪智庫分析,預計到2023年,中國VR頭顯設備出貨量將突破1100萬臺,在這個市場整合的過程中,諸如暴風魔鏡之類曇花一現(xiàn)的爆款,必然經歷大浪淘沙,消失在千軍萬馬中,而國內VR硬件的華為也將在這個過程中成長起來。

二、內容:為什么《半衰期:Alyx》了不起

提起“半衰期”,如果不是十分了解游戲的人只會反應到這是一個核物理學名詞。

如果提起“半條命”,大部分80后和90后想必都會露出興奮之色。

如果提及CS,基本上屬于無人不知無人不曉。

實際上“半衰期”和“半條命”是一個游戲的不同翻譯,而統(tǒng)治了我國早期網吧的經典射擊游戲CS是基于“半條命”開發(fā)的。

《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款頂級的大IP之外,在硬件功能創(chuàng)新和游戲技術標準層面Valve也做了大量的工作。

硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,從頭顯參數(shù)來看與Oculus等產品差異并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的設計提供了可識別單個手指動作的功能,這意味著為VR的操控提供了“抓握”這個新的維度,對于游戲未來的意義不亞于當年任天堂為游戲開發(fā)了新一代的十字鍵手柄,或者喬布斯在Iphone上設計的多點觸摸交互——以上創(chuàng)新都徹底改變了一類產品形態(tài),定義了產品設計的基本語言?;?ldquo;抓握”這個全新的操作,VALVE在游戲內增加了基本全覆蓋的場景交互,比如手槍上彈、游戲內的物品互動等等,從VR擬真的這一特性來看,已經距離《頭號玩家》中的體感手套有很近的距離。

Valve Index Controller

在技術標準方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戲規(guī)模上,《半衰期》首次將長篇FPS引入到了VR領域中,在敘事、解謎以及射擊體驗上保持了PC平臺前作的一貫水準。在此之前大部分的VR游戲和內容體驗都還處于“嘗鮮小品”水準,游戲內容主要是定點射擊或者解謎,美術風格上多數(shù)比較簡化抽象,沒有3A大作精細場景和人物建模的震撼力,內容缺乏持續(xù)體驗的驅動力,嘗鮮過后,多數(shù)感覺是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外還有沒有其他的長期體驗內容”,這種情況下專門購買硬件更不可能。

《半衰期:Alyx》至少在VR游戲體驗上,將會成為未來數(shù)年開發(fā)者的標桿,從作品水平來衡量說這是VR界的《阿凡達》并不為過。

本作在疫情期間,帶動Valve index出現(xiàn)了3.48%的巨大增幅,為STEAM平臺上VR設備占比歷史最大增幅,而Oculus Rift S同樣有著亮眼的增幅。

三、模式:面對先行的海外賽道國內VR可以從哪些方面著手

Unity發(fā)布了《2020年商用AR/VR熱門趨勢報告》認為,2020年大量VR商用技術已經從噱頭走向有實際商業(yè)價值的階段,2020年將會成為VR商用的轉型之年。

目前在VR領域除了現(xiàn)有的互動娛樂之外,在工業(yè)設計、教育、營銷方面都有商業(yè)化的應用,從中國互聯(lián)網行業(yè)近三十年的發(fā)展狀況來看,在服務應用方面對海外企業(yè)的模仿往往是先于硬件制造。

換句話說,在新興智能硬件制造賽道,國產很少有先發(fā)優(yōu)勢,反而在智能硬件延伸的上下游服務上根據(jù)國內市場的特性,容易產生獨特的理解。

國產硬件領域上已經有華為、愛奇藝、小朋和Pico Neo 2等在售價和技術水平上對標主流海外硬件的品牌出現(xiàn),在廉價產品也有小米的玩具VR和谷歌的紙盒VR,“智能相對論”認為,基于產業(yè)現(xiàn)狀,國內VR企業(yè),尤其是創(chuàng)業(yè)型的VR企業(yè)繼續(xù)在硬件上進行過多投入是不明智之舉,很容易陷入被巨頭圍剿的局面。

但在VR相關的應用場景可以進行提前布局,積極消化技術和to B潛在客戶資源,有望在VR硬件迎來全面的技術突破和成本下降后,提前建立國內市場格局下的下游產業(yè)鏈競爭優(yōu)勢,我們對已經取得進展的范例稍作盤點,以求對業(yè)態(tài)有宏觀的認知。

1.VR工業(yè)設計

Unity作為一個全球覆蓋30億臺設備的3D開發(fā)平臺已經在VR領域有諸多布局,針對汽車設計提供的AR+VR設計工具已經和寶馬、奧迪、VOLVO、大眾、福特等世界級的汽車大廠達成了合作。Unity提供的設計工具改變了以往基于三維圖紙設計的流程,而是將汽車各個部件的比例、配色甚至是車型的風阻情況實在的顯示在了汽車工程師眼前,從而提升了設計效率。

AR Foundation是Unity為開發(fā)者提供的一個支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于這個套件,設計工程師在經過培訓之后,可以實現(xiàn)每車型設計上節(jié)省300到500萬美元。

2.VR教育和培訓

本次疫情期間,VR從兩個方面又一次吸引了人們的關注,一個是娛樂,另外一個則是教育培訓。

近期,關注技術培訓初創(chuàng)公司“Strivr”獲得了3000萬美元B輪融資,該公司主要通過廉價VR設備向客戶提供“沉浸式”的業(yè)務培訓,滿足客戶在培訓員工方面降低時間和和人力成本的目的。其典型的案例是與沃爾瑪?shù)暮献?,通過比較便宜的產品Oculus Go來培訓旗下100萬名員工。目前該公司已經有了多家世界五百強客戶。

本次新冠肺炎期間,Oxford Medical Simulation(OMS)在免費為醫(yī)院和醫(yī)學院提供VR醫(yī)療培訓系統(tǒng),目的在于幫助醫(yī)院和醫(yī)學院迅速訓練急需的醫(yī)護人員。

已經覆蓋25個國家的Veative Labs,主要業(yè)務是通過VR設備向學生將復雜知識簡單化。在國內百度VR和大朋VR也在教育賽道持續(xù)投入,去年5月百度VR聯(lián)合中國電信上海分公司、上海市愚園路第一小學、諾基亞貝爾聯(lián)手推出了首個開展5G+VR教學應用的實踐案例《認識陸地地形》。

3.銷售和產品體驗

在汽車銷售和住房銷售方面,也有了初步的體驗機制。

同樣是Unity,在汽車銷售方面提供了VR試車的服務,來解決4S店不可能對所有車型全進行展示的問題,從效果上看能夠顯著提升銷售效率。

與VR體驗車類似,VR看房在貝殼、58安居客都也上線了初步功能,不過都是基于手機上的360全景圖,并未提供基于VR設備的接口。所以在VR產品體驗上還有很大的成長空間。

Vibrant Media的最新研究發(fā)現(xiàn),78%的消費者在看過360度視頻和圖像后評價為好或非常好。而且,沉浸式廣告的互動率比2D廣告高600%,內容回憶率高700%,品牌回憶率高2700%。

而VR在營銷方面臨的唯一問題是硬件普及率。

4.VR文娛

本次華為中國區(qū)春季新品線上發(fā)布會召開,智能相對論也受到邀請,而且收到了華為官方奉送的VR設備。

去年六月份和九月份,華為分別和虎牙以及花椒合作發(fā)布了VR直播的內容。4月8日,華為春季新品線上發(fā)布會(華為P40系列發(fā)布會)除了以傳統(tǒng)的視頻和圖文形式以外,還引入了全新的VR直播形式,500家媒體通過HUAWEI VR Glass全視角觀看了這場盛典。

目前VR直播已經奧運會、NBA甚至是CNN民主黨辯論中得到了應用,國內的小熊VR和小花秀VR作為較大的VR直播平臺,已經可以提供30幀+2880*1440左右分辨率的直播內容,不過由于網絡限制,大部分體驗會出現(xiàn)比較明顯的卡頓和延遲,從觀感上受限于現(xiàn)有設備的分辨率,“紗窗效應”比較明顯。

不過在VR文娛應是除了游戲之外最容易在C端找到變現(xiàn)機會的渠道,華為和花椒的發(fā)布會直播是通過花椒的技術支持,可見國內的直播平臺已經在VR直播內容上積極地進行技術積累,VR逐步social化將會成為普遍趨勢。

結論

總覽了目前VR賽道在硬件和下游賽道的發(fā)展狀況之后,可以看到硬件的多強格局已經逐漸穩(wěn)定,但是國內廠商在主流硬件的缺席并不影響整個賽道的穩(wěn)定前進,跟隨著國外大廠方向,國內VR在工業(yè)設計、教育、營銷和娛樂方面都有大量可以布局的空間,整個賽道在技術形態(tài)上正在逐漸度過爬坡階段。

此內容為【智能相對論】原創(chuàng),僅代表個人觀點,未經授權,任何人不得以任何方式使用,包括轉載、摘編、復制或建立鏡像。

部分圖片來自網絡,且未核實版權歸屬,不作為商業(yè)用途,如有侵犯,請作者與我們聯(lián)系。

文|顧旭光

來源|智能相對論(ID:aixdlun)

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