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網(wǎng)易焦慮第二曲線

 2022-02-28 11:17  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

2022年2月24日,網(wǎng)易發(fā)布了第四季度及全年財報??傮w來看,網(wǎng)易全年營收876.1億元,同比增長18.9%,這個增長幅度在一眾互聯(lián)網(wǎng)公司中,算是領(lǐng)頭羊級別了。

其中最大亮點還是在線游戲業(yè)務,占比略低于2020年的71.9%,但仍以70.4%的比重繼續(xù)引領(lǐng)網(wǎng)易成長。在線游戲業(yè)務營收同比增長15%,好于行業(yè)整體6.4%的增幅,但新環(huán)境下游戲運營受到挑戰(zhàn),游戲業(yè)務也需要尋找新的增長點。再度確認網(wǎng)易的確不是騰訊那種平臺型企業(yè),本質(zhì)大約還是一家游戲公司。

2021第四季度有道經(jīng)歷“雙減”政策后平穩(wěn)落地。雖然利潤環(huán)比下降,但得益于智能硬件和學習服務的增長,在順利剝離K12相關(guān)業(yè)務后,50.7%的毛利率低于上季度,但也略高于去年同期。相比于其他學科類課外培訓同行,多業(yè)務布局的有道所受影響要小得多,后續(xù)轉(zhuǎn)型與成長應該也會順利得多。

除此之外,還需注意的是上市后首次披露的云音樂板塊營收增長困難,營業(yè)成本難以降低,唯一的好消息是,毛利潤在2021年底終于轉(zhuǎn)正(以網(wǎng)易財報為準),讓人看到一絲希望——但如何進一步增長,卻要打一個問號。

游戲高增長不樂觀

網(wǎng)易全年實現(xiàn)游戲營收628.1億元,同比增長15%;四季度實現(xiàn)游戲營收174億元,同比增長29.8%,環(huán)比也有9.4%的不小增幅。在2021年游戲版號總共發(fā)放755個(總量減少46.26%)的情況下,這種增長主要源自自研游戲和深度運營的良好表現(xiàn)。

在游戲整體行業(yè)增速降至1.5%的背景下,網(wǎng)易同比增長15%的表現(xiàn)比同行好看太多,因此進一步提升了市占率。數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易游戲連續(xù)4個季度從17.9%增至21.5%。在網(wǎng)易現(xiàn)有的游戲中,又以端游《永劫無間》和手游《哈利波特:魔法覺醒》這兩款2021年新發(fā)布的游戲為最大亮點。

其中《永劫無間》作為買斷制游戲,已有700萬銷量,銷售額達14億元,為買斷制國游銷售榜榜首,而且游戲內(nèi)的內(nèi)購收入也已趕超下載收入。另外,Sensor Tower數(shù)據(jù)指出,《哈利波特》四季度營收大約21億,但其熱度消減略快,營收也因最近幾次口碑不佳的更新優(yōu)化和游戲活動而驟降。

值得一提的是,網(wǎng)易在線游戲的毛利率連續(xù)兩個季度有略微下降(66.1%→64.5%→64.1%),可能是因為《哈利波特》等IP加持的游戲分成較高,以及一些獨代游戲毛利不比自研游戲——這說明“自研精品游戲”已經(jīng)成為趨勢,以往那種潦草敷衍就能圈錢的縫合怪游戲再難受歡迎。

版號縮減同樣給游戲產(chǎn)業(yè)帶來深遠影響:單純從競爭的角度出發(fā),版號審批數(shù)量減少其實利于有錢有游戲的大廠,因為頭部存量游戲會吸納其他周期結(jié)束尋找新游的游戲玩家。但這種情況一方面加速了游戲生命周期,一方面又會影響了網(wǎng)易后續(xù)的游戲規(guī)劃,因此目前看來,游戲公司出海是一條路,精雕細琢也是一條路。

因此,網(wǎng)易在游戲版號審批暫停的情況下,大概率做好了面向海外市場上架新游的準備——這應該也是大部分游戲公司的選擇。如果版號監(jiān)管依舊,那么網(wǎng)易為了支撐2022年的業(yè)績,其新游如《暗黑破壞神:不朽》的上架時間可能會向后推,也可能會面向海外玩家先行上市。

總體來講,雖然國內(nèi)游戲行業(yè)版號收緊、游戲人口趨于飽和,但網(wǎng)易仍因個別游戲的突出表現(xiàn),和整體不拉垮的水平,在游戲業(yè)務方面拿出了超人預期的答卷。不過,面對與騰訊、米哈游等激烈競爭的局面,網(wǎng)易慣用的打法受到挑戰(zhàn)和質(zhì)疑,留給網(wǎng)易的試錯空間也越來越窄。

有道轉(zhuǎn)型相對順利

有道全年營收53.5億元,同比增長68.8%,毛利率54.3%,較去年45.9%相比有較高增長,非美國通用會計準則下,凈利潤0.31億元,首次實現(xiàn)季度盈利。

準確來講,目前有道仍處于業(yè)務調(diào)整的轉(zhuǎn)型期。起因是“雙減”政策打亂了有道的步伐和節(jié)奏,毛利水平也因為業(yè)務的調(diào)整而不斷變化。

2021年三至四季度,有道學習服務業(yè)務從10.0億元下降至5.8億元,整體占比也從71.9%跌到43.6%。財報顯示,四季度有道收入13.3億元同比增長但環(huán)比下降,50.7%的毛利率處于2021年最低位,可見有道其實沒有并完全擺脫“雙減”政策帶來的影響。

K12業(yè)務本身在線上開展,毛利較高,因此業(yè)務占比也高;而現(xiàn)在有道業(yè)務結(jié)構(gòu)整體大幅度調(diào)整,使得智能硬件這種毛利率較低的業(yè)務占比上升,結(jié)果是拉低了整體的毛利水平。但有道通過這一通操作,終究實現(xiàn)了營收的繼續(xù)增長。但目前看來有道的轉(zhuǎn)型,或許是一眾教培行業(yè)玩家里比較順利的。

首先,有道立刻用“備用”的增長支柱頂住了轉(zhuǎn)型壓力。根據(jù)財報來看,這個選擇應該是從2019年開始,就保持三位數(shù)或較高兩位數(shù)增長的智能硬件業(yè)務。

其次,有道本身業(yè)務就較為多元,可以向其他業(yè)務轉(zhuǎn)嫁壓力。在K12業(yè)務受限的情況下,有道在線教育的注意力自然而然向其他業(yè)務轉(zhuǎn)移。有道在線教育業(yè)務本身就不止于K12范圍,還包含了STEAM和成人教育,在教育信息化方面,有道也軟硬件結(jié)合提供解決方案,已經(jīng)與浙江、合肥、廈門、蘇州達成了合作。

最后,營銷費用的持續(xù)下降,是有道最終能盈利的關(guān)鍵。經(jīng)過2021年Q2-Q4三個季度,有道的市場營銷費用已經(jīng)從5.6億元降低至4.2億元人民幣(均排除K9部分)。營銷費用一直是有道運營費用的大頭,2021年第四季度有道總運營成本為6.6億元,其中市場營銷費用就占了63.6%——這是已經(jīng)下降過的數(shù)字,去年同期該數(shù)值為77.9%。

但“教育”方向畢竟是被丁磊寄予厚望的另一個“網(wǎng)易”,“雙減”之下K12業(yè)務全面崩塌,新東方、學而思等一眾教培玩家的底層增長邏輯直接被腰斬,有道也失去了對于未來的想象力。

云音樂仍存變數(shù)

云音樂版塊全年營收70.0億元,同比增長42.9%;四季度業(yè)績是云音樂上市后的首次成績單,這個季度收入雖然同比增長 23%,環(huán)比卻在下降,整體來看表現(xiàn)很一般,可能還是與行業(yè)增長紅利消退和競爭加劇有關(guān)。

除此之外,2021三季度到四季度,云音樂的毛利率從 2.2% 提升至 4.1% 略有改善,但仍是相當?shù)偷乃?,對比騰訊音樂約30%的毛利率,網(wǎng)易云音樂還需要快馬加鞭——但能否增長卻也不完全由它自己控制。

伴隨相關(guān)部門對版權(quán)代理的限制趨嚴,在線音樂龍頭騰訊音樂首當其沖,卻利好網(wǎng)易云音樂,其內(nèi)容成本壓力得到釋放。但第三方數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易云音樂無論是用戶規(guī)模還是用戶時長,都沒有明顯增長,如此看來網(wǎng)易云音樂還沒有嘗到獨家版權(quán)瓦解后的甜頭。

“后版權(quán)時代”給在線音樂市場帶來的新考驗是:如何在平臺內(nèi)容差異逐漸抹平的背景下,為消費者提供具有足夠差異化的服務?這種底層邏輯的轉(zhuǎn)變,也勢必要求網(wǎng)易云音樂在經(jīng)營策略上從做出改變。目前看來,網(wǎng)易云音樂決定加強在音樂人即“供給端”方面的弱項。

首先是對音樂人扶持力度更大了。其四季度推出了四項舉措,對處于不同職業(yè)生命周期的音樂人予以扶持,包括但不限于新人培訓和提高小眾音樂人的收入分成。

其次,是細化了供給端的顆粒度。簡單來講就是加強運營:在供給端,按照音樂生產(chǎn)的不同環(huán)節(jié)對音樂人進行管理;在需求端,在多個渠道同時為聽眾提供分類更加詳細精準的音樂——再加上各種花費頗高的活動,都成為網(wǎng)易云音樂營銷成本居高不下的原因。

騰訊系音樂版權(quán)壟斷之勢土崩瓦解后,網(wǎng)易云減輕了版權(quán)上的后顧之憂。但作為音樂平臺,網(wǎng)易云處在“聽眾”與“音樂人”之間的位置,因此如何協(xié)調(diào)二者之間的關(guān)系,其實是涉及生死存亡的本質(zhì)問題。而且字節(jié)和快手等巨頭入局,也給這個賽道增添許多不確定性。

虎年對網(wǎng)易來說是緊迫的一年

2021年,網(wǎng)易好壞皆有:游戲繼續(xù)增長,但被米哈游等游戲新勢力死死咬住,“雙雄爭霸”演變?yōu)?ldquo;三足鼎立”;有道轉(zhuǎn)型順利,但教育行業(yè)帶來的想象力已遭閹割;而網(wǎng)易云音樂和網(wǎng)易嚴選目前又難擔大任……因此,已經(jīng)可以想象網(wǎng)易如何心焦“開源節(jié)流”。

“節(jié)流”是因為不確定性龐雜。整體上看,網(wǎng)易的經(jīng)營支出情況基本穩(wěn)定,部分因產(chǎn)品差異以及業(yè)務結(jié)構(gòu)調(diào)整而出現(xiàn)的小變動,無需過多關(guān)注。不過需要注意的是,第四季度網(wǎng)易在研發(fā)投入上正在環(huán)比下降。

由于業(yè)內(nèi)對游戲質(zhì)量的關(guān)注度開始上升,2021上半年游戲行業(yè)經(jīng)歷過一波搶人潮,體現(xiàn)在財報中,就是研發(fā)費率曲線上揚,造成研發(fā)投入占收入比重下降,緊接著下半年就迎來了版號收緊和未成年人游戲監(jiān)管,行業(yè)整體節(jié)奏被打斷。

此情此景,網(wǎng)易雖然現(xiàn)金富裕,但在2022年版號審批仍不可知的情況下,在支出方面應當會繼續(xù)保持謹慎態(tài)度,節(jié)流以提高經(jīng)營效率。

實際上,經(jīng)營支出雖然要精打細算,但“開源”才是網(wǎng)易目前最急切的。網(wǎng)易雖大,整體數(shù)據(jù)向好,面臨的形勢卻不容樂觀,“第二增長曲線”焦慮已經(jīng)迫在眉睫。

根據(jù)網(wǎng)易已有的信息來看,“如何開源”可大致總結(jié)為橫縱兩條路徑。橫向路徑是游戲“走出去”向海外尋找增長空間;縱向路徑是在已有業(yè)務如網(wǎng)易云音樂內(nèi),精細運營深挖潛力,也許音樂社交是一條值得深入探索的路徑——但令人生疑的是,在已有業(yè)務的舒服圈中摸爬滾打,是否足以讓網(wǎng)易保持領(lǐng)先,縮小與騰訊的差距?

這些舉措的成效都要先打個問號,虎年注定是網(wǎng)易緊迫忙碌的一年。

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