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2月23日,網(wǎng)易發(fā)布了2022年第四季度財(cái)報(bào)。
這是網(wǎng)易與暴雪分道揚(yáng)鑣后的首份財(cái)報(bào),加上近期AIGC熱度擴(kuò)散至游戲、教育等各個(gè)領(lǐng)域,網(wǎng)易第四季度業(yè)績(jī)及其對(duì)于GPT等熱門技術(shù)的探索受到市場(chǎng)關(guān)注。
根據(jù)財(cái)報(bào),第四季度,網(wǎng)易營(yíng)收同比增長(zhǎng)4%至254億元;凈利潤(rùn)受第四季度一次性確認(rèn)若干代理游戲的版權(quán)費(fèi)用等影響,同比下滑至39.5億元。
拒絕暴雪的無理?xiàng)l件后,網(wǎng)易的整體業(yè)績(jī)并未受到太大影響。而ChatGPT的爆火,AI應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,似乎也為網(wǎng)易帶來了新的機(jī)會(huì)。
一、手握三張“增長(zhǎng)牌”,網(wǎng)易穿越行業(yè)逆風(fēng)
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在發(fā)生結(jié)構(gòu)性的改變。
在疫情沖擊、流量紅利結(jié)束的背景下,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們紛紛謀求轉(zhuǎn)變,以長(zhǎng)期主義穿越短暫的逆風(fēng)。根據(jù)工信部數(shù)據(jù),2022年,中國(guó)規(guī)模以上互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)企業(yè)總收入達(dá)1.46萬億元人民幣,同比下降1.1%,這是過去十年首次出現(xiàn)同比下滑。同時(shí),國(guó)內(nèi)規(guī)模以上互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)去年?duì)I業(yè)成本同比增長(zhǎng)3.3%
這一環(huán)境下,網(wǎng)易業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng),離不開其手中的三張“增長(zhǎng)牌”。
分業(yè)務(wù)來看:網(wǎng)易游戲及增值服務(wù)第四季度營(yíng)收191億元,同比增長(zhǎng)1.6%;網(wǎng)易有道第四季度營(yíng)收15億元,同比增長(zhǎng)9.0%,經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)首個(gè)季度性盈利;網(wǎng)易云音樂第四季度營(yíng)收24億元,同比增長(zhǎng)25.8%;創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)四季度營(yíng)收24億元,同比增長(zhǎng)3.4%。
首先,游戲毫無疑問是網(wǎng)易的基本盤,其穩(wěn)中有進(jìn)的表現(xiàn)勾勒出網(wǎng)易的增長(zhǎng)底色。
第四季度,網(wǎng)易游戲及增值服務(wù)收入占網(wǎng)易總營(yíng)收的91.8%。其中,手游在網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)收中的占比為66.4%。
在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官兼董事丁磊表示:“第四季度,我們的總體凈收入達(dá)人民幣 254億元,這主要得益于經(jīng)典游戲的長(zhǎng)盛不衰,以及產(chǎn)品和服務(wù)品類的拓展。”
事實(shí)上,游戲業(yè)務(wù)在2022年實(shí)現(xiàn)正增長(zhǎng)并不容易。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報(bào)告,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。
疫情沖擊導(dǎo)致多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑,大部分游戲企業(yè)項(xiàng)目進(jìn)度滯后、崗位優(yōu)化頻繁。同時(shí),用戶削減個(gè)人開支導(dǎo)致娛樂消費(fèi)數(shù)額顯著降低,行業(yè)整體處于承壓蓄力階段。
在行業(yè)逆風(fēng)中,網(wǎng)易從端游到手游構(gòu)筑起的熱門游戲IP矩陣,憑借多款成熟的產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟,并不斷推出新的游戲搶占市場(chǎng)。正如網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官丁磊所說:“2022年,越來越多的玩家們被我們多元化和推陳出新的游戲內(nèi)容所吸引,旗艦類產(chǎn)品和新品都備受歡迎。比如,我們的《蛋仔派對(duì)》在休閑游戲領(lǐng)域取得重大突破,進(jìn)一步擴(kuò)大和豐富了用戶社群,為我們的產(chǎn)品矩陣錦上添花。”
值得一提的是,除了游戲業(yè)務(wù),網(wǎng)易在有道和網(wǎng)易云音樂等其他業(yè)務(wù)板塊也創(chuàng)造了更多增量。
一方面,網(wǎng)易有道保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),并實(shí)現(xiàn)了單季度正向盈利。其中,學(xué)習(xí)服務(wù)、智能教育硬件以及在線營(yíng)銷服務(wù)均大幅增長(zhǎng)。
具體來看,2022年第四季度實(shí)現(xiàn)的14.5億元凈收入中,學(xué)習(xí)服務(wù)板塊貢獻(xiàn)了8.1億元,同比增長(zhǎng)39.2%;智能硬件板塊貢獻(xiàn)了4.1億元,同比增長(zhǎng)28.1%;在線營(yíng)銷服務(wù)凈收入2.4億元,同比增長(zhǎng)58.6%。
另一方面,網(wǎng)易云音樂財(cái)務(wù)狀況轉(zhuǎn)向更健康的方向,找到了自己的差異化道路。
在獨(dú)家版權(quán)時(shí)代結(jié)束后,網(wǎng)易云音樂不斷購(gòu)入版權(quán)并刺激原創(chuàng)音樂創(chuàng)作,內(nèi)容生態(tài)逐漸豐富。截至2022年底,網(wǎng)易云音樂的內(nèi)容庫包含1.16億首音樂曲目,包括來自知名廠牌及原創(chuàng)音樂人的音樂。
保持原創(chuàng)音樂優(yōu)勢(shì)的同時(shí),網(wǎng)易云音樂加碼音樂社區(qū)建設(shè),打造出一條全新的增長(zhǎng)曲線。2022年,云音樂推出樂迷團(tuán)、音樂密友、星評(píng)館、合拍推薦等功能提高社交互動(dòng)體驗(yàn),日活躍用戶數(shù)/月活躍用戶數(shù)比率穩(wěn)定維持在30%以上,平臺(tái)用戶黏性保持高水平。
憑借內(nèi)容與社區(qū)生態(tài)雙驅(qū)動(dòng),網(wǎng)易云音樂營(yíng)收穩(wěn)步增長(zhǎng),虧損逐漸收窄,讓投資者看見了可持續(xù)發(fā)展的未來。
三大業(yè)務(wù)齊頭并進(jìn),共同譜寫網(wǎng)易的商業(yè)藍(lán)圖。當(dāng)然,游戲仍然是網(wǎng)易營(yíng)收的支柱,網(wǎng)易和暴雪說再見的底氣,也來自其游戲業(yè)務(wù)在全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的提升。
二、網(wǎng)易告別暴雪背后:中國(guó)游戲企業(yè)涌向“四海”
2022年11月,網(wǎng)易與暴雪的合作告終不久,丁磊在云村分享了網(wǎng)易游戲《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》的主題曲《Beyond the sky》。
他寫道:“恭喜網(wǎng)易《星河前夜:無燼星河》2022主題曲榮獲今年好萊塢傳媒獎(jiǎng)最佳游戲音樂獎(jiǎng),很開心看到我們?cè)谟螒蛞魳奉I(lǐng)域的探索受到國(guó)際認(rèn)可。”
比起剛剛與暴雪開展合作那年,網(wǎng)易在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力大大提高。伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)??s減的背景之下,中國(guó)企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力穩(wěn)步上升,網(wǎng)易入選報(bào)告25強(qiáng)。
同時(shí),從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)看,暴雪對(duì)網(wǎng)易業(yè)績(jī)的影響已經(jīng)較低。三季報(bào)顯示,代理暴雪的游戲?qū)W(wǎng)易2022年前九個(gè)月的凈收入和凈利潤(rùn)貢獻(xiàn)百分比均為低個(gè)位數(shù)。
最重要的是,相比當(dāng)年將海外優(yōu)質(zhì)游戲引入國(guó)內(nèi),中國(guó)游戲企業(yè)自主創(chuàng)新能力逐漸提高,已經(jīng)主動(dòng)將眼光投向了全球市場(chǎng)。
早在2022年一季度財(cái)報(bào)會(huì)上,網(wǎng)易CEO丁磊就曾表示,目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比達(dá)10%以上,未來希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%至50%。
為此,網(wǎng)易既通過優(yōu)秀原創(chuàng)IP打入海外市場(chǎng),也在國(guó)外建廠挖人。過去兩年,網(wǎng)易吸引了Cryptic Studios前首席執(zhí)行官Jack Emmert、《光環(huán):無限》設(shè)計(jì)主管Jerry Hook,以及《生化危機(jī)》系列制作人小林裕幸等業(yè)內(nèi)知名人才加盟。
本次電話會(huì)議上,網(wǎng)易表示加拿大的SkyBox Labs去年第四季度加入了網(wǎng)易游戲,而且今年2月初,網(wǎng)易還成立了新的全球游戲工作室Spliced,部分員工來自《GTA》《COD》等知名游戲。
不過,作為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的榜眼,網(wǎng)易仍然要保持其在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)丁磊的說法,網(wǎng)易一貫重視國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng),他們也花了很多時(shí)間在國(guó)內(nèi),未來會(huì)國(guó)內(nèi)和國(guó)外同時(shí)重視、一樣重視。
可以預(yù)見,隨著國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)的發(fā)放常態(tài)化,以及全球各地工作室推出更多新游戲,網(wǎng)易在全球游戲市場(chǎng)的份額會(huì)進(jìn)一步增加。據(jù)悉,2023年以來,國(guó)內(nèi)獲批的游戲版號(hào)已超過2022年全年的三分之一。網(wǎng)易旗下的《超凡先鋒》《夢(mèng)幻西游:時(shí)空》先后獲批版號(hào),今年的重頭戲《逆水寒》也成功增報(bào)手游版號(hào)。
資料來源:國(guó)家新聞出版署
當(dāng)然,由于不同市場(chǎng)的差異化,海外游戲開發(fā)需要做更多本土化的工作。對(duì)此,丁磊表示:“海外游戲和中國(guó)游戲的狀態(tài)挺不一樣的:歐美的玩家很重視PC游戲和主機(jī)游戲,他們對(duì)手機(jī)游戲的看法比較偏向于休閑;日本和韓國(guó)的玩家則認(rèn)為手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC游戲都是可以接受的;中國(guó)的很多玩家則更傾向于手機(jī)游戲。”
“因此,我們?cè)谟螒騼?nèi)容方面的定位也是不一樣的,PC游戲的內(nèi)容定位和移動(dòng)游戲的內(nèi)容定位肯定也不一樣。這種差異肯定是存在的,但我相信網(wǎng)易能找到解決路徑。我很相信也很有把握我們未來一定能開發(fā)出國(guó)內(nèi)、國(guó)際玩家都能接受的游戲作品。”他補(bǔ)充道。
無論如何,在2023年漸趨寬松的后疫情市場(chǎng),網(wǎng)易必將迎來更多空間與機(jī)遇。而面對(duì)全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),研發(fā)精品、著力創(chuàng)新永遠(yuǎn)是關(guān)鍵所在。
三、AI重塑游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型,網(wǎng)易逐浪新一輪技術(shù)變革
機(jī)遇,永遠(yuǎn)醞釀?dòng)诰薮蟮淖兓小?/p>
過去一年,面對(duì)行業(yè)的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加大了研發(fā)力度。工信部數(shù)據(jù)顯示,2022年,國(guó)內(nèi)規(guī)模以上互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)投入研發(fā)經(jīng)費(fèi)771.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,增速較上年提高2.7個(gè)百分點(diǎn)。
從財(cái)報(bào)看,網(wǎng)易也投入到加碼研發(fā)的浪潮中。2022全年,網(wǎng)易研發(fā)投入超過150億元,占比營(yíng)收15.6%,其中,四季度研發(fā)投入41億元,為歷史新高。
僅從網(wǎng)易的基本盤游戲業(yè)務(wù)來看,增加研發(fā)支出也是十分必要的。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展,企業(yè)面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度勢(shì)必會(huì)更大。而競(jìng)爭(zhēng)推動(dòng)了技術(shù)創(chuàng)新,游戲技術(shù)的跨界融合效應(yīng)正在進(jìn)一步增強(qiáng)。比如,“游戲+ChatGPT”。
今年1月,網(wǎng)易《逆水寒》手游拿到了版號(hào),目前全網(wǎng)已有超1288萬位玩家預(yù)約。
值得關(guān)注的是,《逆水寒》手游將實(shí)裝國(guó)內(nèi)首個(gè)游戲GPT。根據(jù)官方介紹,“逆水寒GPT”采用了大量來自網(wǎng)易伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室以及網(wǎng)易雷火事業(yè)群的AI 技術(shù)。
網(wǎng)易指出,未來,“逆水寒GPT”會(huì)應(yīng)用于游戲多個(gè)領(lǐng)域,包括AI生成式任務(wù)、地牢、文字捏臉,以及游戲內(nèi)國(guó)風(fēng)繪畫作品生成、游戲視頻制作等。
毫無疑問,大型語言模型將重塑游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型,并增強(qiáng)游戲在各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的競(jìng)爭(zhēng)力。
每個(gè)用戶日均使用手機(jī)電腦上全部互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的總時(shí)長(zhǎng)是有限的。隨著全網(wǎng)的觸網(wǎng)程度加深,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)爭(zhēng)奪用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手早已不再局限于其他游戲企業(yè),而是不同領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。
生成式AI將給游戲帶來更多元的玩法、更豐富的價(jià)值,加大對(duì)該技術(shù)的研發(fā)投入是游戲企業(yè)走向未來的必經(jīng)之路。
最后,從更廣泛的視角來看,作為一家互聯(lián)網(wǎng)科技公司,網(wǎng)易也必須抓住新一輪技術(shù)爆發(fā)的機(jī)會(huì)。
如今,全球新一輪技術(shù)變革愈演愈烈,AIGC、元宇宙、智能機(jī)器人、數(shù)字孿生等各項(xiàng)前沿技術(shù)都蓄勢(shì)待發(fā),而中國(guó)正站在舞臺(tái)的中央。根據(jù)中科院發(fā)布的《2022研發(fā)前沿》報(bào)告,截至2022年,中國(guó)在110個(gè)熱點(diǎn)前沿和55個(gè)新興前沿科技領(lǐng)域中取得52個(gè)世界第一,總排名位居世界第二,僅次于美國(guó)。
對(duì)此,丁磊表示,網(wǎng)易長(zhǎng)期投入人工智能、數(shù)字孿生、數(shù)字引擎、區(qū)塊鏈等前沿技術(shù),扎實(shí)推進(jìn)自研技術(shù)突破,以技術(shù)驅(qū)動(dòng)數(shù)字內(nèi)容、服務(wù)品類創(chuàng)新拓展,不斷促進(jìn)數(shù)實(shí)融合,支持?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展、智能制造、東數(shù)西算等國(guó)家戰(zhàn)略目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
其中,通過承擔(dān)浙江省級(jí)尖兵項(xiàng)目“超大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型云平臺(tái)”的建設(shè)任務(wù),網(wǎng)易已經(jīng)積累了豐富的預(yù)訓(xùn)練模型訓(xùn)練和工程優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)。未來相關(guān)技術(shù)可應(yīng)用于智能制造、智慧學(xué)習(xí)、數(shù)字文旅、數(shù)字娛樂、數(shù)字音樂等數(shù)字產(chǎn)業(yè)。
丁磊總結(jié)道:“憑借著強(qiáng)有力的自主研發(fā)實(shí)力的賦能,2023年我們將用更具創(chuàng)新性和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容開拓廣袤的國(guó)際市場(chǎng),創(chuàng)造更大的價(jià)值。”
來源:港股研究社
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