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TT語(yǔ)音借游戲社交“劍走偏鋒”,能解“孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)”難題?

 2021-03-30 18:18  來(lái)源: A5專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

社交,是資本和創(chuàng)業(yè)者持續(xù)關(guān)注的賽道。盡管騰訊多年前就牢牢占據(jù)社交頭把交椅,但這些年來(lái)市場(chǎng)上依然有新產(chǎn)品前赴后繼,雖然有些已經(jīng)悄然湮滅,但有些也在看似紅海的市場(chǎng)里乘風(fēng)而起。

所以,到底是什么決定了一款社交產(chǎn)品能不能成功?在現(xiàn)有的市場(chǎng)格局下,社交產(chǎn)品的機(jī)會(huì)在哪里?這是很多人都想搞明白的問(wèn)題。

社交產(chǎn)品要成功 捕獲年輕人歡喜是一個(gè)基礎(chǔ)條件

一直以來(lái),有一個(gè)邏輯在行業(yè)里備受關(guān)注,也不斷被證明是正確路線——掌握了年輕人就是掌握了社交平臺(tái)的未來(lái)。

回過(guò)頭去看,騰訊的崛起,離不開QQ積累的大量年輕用戶,而過(guò)去兩年B站之所以能獲得迅猛發(fā)展,也離不開大量95后、00后用戶的擁簇。

所以說(shuō),要想在當(dāng)下環(huán)境中從社交突圍,無(wú)論是什么領(lǐng)域是何種產(chǎn)品,瞄準(zhǔn)年輕人群體便是基礎(chǔ)條件。

根據(jù)城市畫報(bào)×騰訊QQ發(fā)布“95后興趣報(bào)告”數(shù)據(jù)顯示,73%的95后有自己專注的興趣方向,其中“音樂(lè)”和“游戲”是兩個(gè)最大的興趣點(diǎn)。音樂(lè)方面,金屬、民謠、搖滾、爵士、說(shuō)唱依次是95后最喜歡的TOP5音樂(lè)類型,至于游戲,“王者榮耀”和“陰陽(yáng)師”無(wú)疑是95后最喜歡的熱門游戲。

這一數(shù)據(jù),也再一次證明了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的許多公司正在積極圈占年輕人市場(chǎng),無(wú)論是文娛產(chǎn)業(yè)或泛娛樂(lè)化行業(yè),都能看到各種捕獲Z時(shí)代用戶的新興產(chǎn)品。而在游戲這個(gè)Z時(shí)代集中聚集的領(lǐng)域,是否也有一款滿足年輕人娛樂(lè)+陪伴的社交型產(chǎn)品的存在呢?

答案是肯定的。

在蘋果APP Store社交排行榜里,TT語(yǔ)音穩(wěn)定在社交榜前10名,在它之前沒有任何一個(gè)游戲社交產(chǎn)品。游戲社交,就像是一塊尚未挖掘的金礦一般。

而這樣的機(jī)會(huì),已經(jīng)被投資機(jī)構(gòu)盯上。2021年2月1日,經(jīng)緯中國(guó)、蘭馨亞洲領(lǐng)投了TT語(yǔ)音。這家身為國(guó)內(nèi)最早的移動(dòng)端游戲場(chǎng)景社交和“語(yǔ)音房”形態(tài)探索者,在所謂的資本寒冬里卻獲得了1億美金的大額融資,這背后暗含的市場(chǎng)投資價(jià)值似乎值得深思。

那么,在游戲社交一個(gè)看上去這么垂直的行業(yè)里面,能撐起多大的市場(chǎng)想象力呢?游戲社交的核心,到底是什么呢?透過(guò)TT語(yǔ)音,我們也許能加深對(duì)于游戲社交的認(rèn)知。

當(dāng)游戲成年輕人最普遍社交方式下 游戲產(chǎn)品爆發(fā)是一種必然

游戲社交的歷史由來(lái)已久。

回歸到人類的社交行為本身可以發(fā)現(xiàn),游戲不管是線上還是線下,天然就具備一種社交基因優(yōu)勢(shì)。

小時(shí)候,玻璃彈珠、動(dòng)漫卡片、跳皮筋等線下活動(dòng),是占據(jù)學(xué)生課間時(shí)間最常見的游戲?,F(xiàn)在,狼人殺、劇本殺、密室逃脫成為“網(wǎng)紅游戲”背后,“游戲返祖”現(xiàn)象也論證游戲如同時(shí)尚也是一個(gè)圈,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),經(jīng)典永流傳。

而除了線下游戲活動(dòng)之外,線上游戲近年的“出圈”也是十分有突破。如前幾年電影《頭號(hào)玩家》的火熱,正是線上游戲社交引發(fā)了太多年輕人的共鳴。

現(xiàn)在,很多年輕人無(wú)法融入父母一輩“吃飯喝酒KTV”的標(biāo)準(zhǔn)社交流程,游戲成了出口之一。現(xiàn)實(shí)中受時(shí)空限制無(wú)法拓展交際圈,通過(guò)線上游戲和生活圈之外的人建立聯(lián)系,并且因?yàn)楣餐d趣愛好而產(chǎn)生情感鏈接,讓在現(xiàn)實(shí)中“無(wú)話可說(shuō)”的年輕人找到了同盟聚集地。

這讓本來(lái)只有消遣作用的游戲,成為新一代年輕人的“社交貨幣”。

其實(shí),游戲社交之所以能獲得年輕人青睞,很大一部分是因?yàn)樗?ldquo;開頭”簡(jiǎn)單。為什么這么說(shuō)?

回想過(guò)去我們使用過(guò)的社交軟件,即便是熟人社交軟件微信、QQ也有加了好友一個(gè)星期之后都沒能說(shuō)得上一句話的情況,陌生人社交軟件陌陌之類更是社交破冰困難。其原因就在于,沒有一個(gè)合適的話題作為“交朋友”的開始。

而游戲,可能玩著玩著就把朋友給交了。筆者深有體會(huì)的就是,無(wú)論是公司聚餐后還是同學(xué)聚會(huì)完,游戲“開黑”、“狼人殺”似乎成了緩解尷尬氛圍、融入新集體最好的解決方案。比起同事同學(xué)之間商業(yè)互吹、追憶往昔,一起玩游戲成了更安全、更真實(shí)也更令人舒適的交往方式。

當(dāng)游戲成為年輕人普遍的社交方式下,游戲產(chǎn)品的爆發(fā)也是一種必然趨勢(shì)。而數(shù)據(jù)就是最好的證明,《狼人殺官方》用戶破2億,《王者榮耀》日活1億,這些過(guò)億的數(shù)據(jù)背后,展現(xiàn)的就是游戲社交所蘊(yùn)含的生命力。

而在手游游戲社交領(lǐng)域,讓人繞不過(guò)去的一個(gè)產(chǎn)品就是TT語(yǔ)音。憑借在游戲社交領(lǐng)域的先發(fā)優(yōu)勢(shì),TT語(yǔ)音如今在圈內(nèi)的成績(jī)已然是重要一極。

根據(jù)公開披露的數(shù)據(jù),獨(dú)樹一幟的TT語(yǔ)音截止至2020年累計(jì)用戶已經(jīng)超過(guò) 1億,環(huán)比增長(zhǎng)超過(guò)80%。另外,平臺(tái)MAU達(dá)到2000萬(wàn),其中95后也就是Z世代用戶占比高達(dá)90%。

那么,作為廣州趣丸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的拳頭產(chǎn)品,TT語(yǔ)音是如何讓上億年輕人選擇自己,這群年輕人又是看上了TT語(yǔ)音哪一點(diǎn)呢?

筆者試圖從TT語(yǔ)音產(chǎn)品中尋找答案,而以下這些原因可能非常關(guān)鍵。

1、產(chǎn)品從“開黑”精準(zhǔn)切入 到最后全面滿足用戶的游戲社交需求

作為年輕人的一種社交方式,游戲是建立聯(lián)系的重要橋梁。而從“開黑”的功能去切入,就在解決游戲玩家們社交中的破冰障礙問(wèn)題。

TT語(yǔ)音的slogan簡(jiǎn)單明了“上TT,隨時(shí)有玩伴”。進(jìn)入產(chǎn)品界面,玩家可以直接上來(lái)約玩伴一起玩游戲。

在找玩伴形式上,TT語(yǔ)音提供比較全面、精準(zhǔn)的匹配服務(wù),試圖最大化滿足玩家對(duì)于玩伴的要求。比如對(duì)于希望馬上開始匹配玩伴一起開黑的玩家來(lái)說(shuō),直接選擇好對(duì)應(yīng)游戲后,即可快速匹配到玩伴;而對(duì)于那些對(duì)玩伴的游戲水平有要求的用戶來(lái)說(shuō),他也可以去根據(jù)個(gè)人的意愿尋找同一段位的玩伴;甚至還可以通過(guò)性別篩選,基于游戲認(rèn)識(shí)更多不同的朋友。

在抖音上,經(jīng)常有關(guān)于上了榮耀王者100顆星的玩家發(fā)布的“預(yù)計(jì)匹配時(shí)間”之類的視頻成為熱門,因?yàn)橥跽邩s耀的匹配機(jī)制不允許存在段位差別太大的情況,而上了王者榮耀100顆星的玩家,要想同時(shí)匹配到9位相同段位的隊(duì)友與對(duì)手,可能匹配等待的時(shí)間需要一整天——正所謂“高處不勝寒”。

實(shí)際上,很多新手玩家也有類似的境遇。他們可能因?yàn)樗竭€不高,不好意思跟身邊親朋好友們一起玩,這時(shí)候,游戲社交平臺(tái)能把他們的需求都解決。

游戲社交平臺(tái)的出發(fā)點(diǎn),是希望大家通過(guò)玩游戲交朋友。下載TT語(yǔ)音的用戶,大部分都是因?yàn)橛螒蚨螺d,首先基于游戲去幫助大家尋找到靠譜的玩伴,這就是一個(gè)游戲社交平臺(tái)必須要先解決的問(wèn)題。TT語(yǔ)音基于不同用戶需求去進(jìn)行精準(zhǔn)匹配玩伴,本身就是一種提升用戶游戲體驗(yàn)的形式。

但是,找玩伴只是第一步。在游戲社交平臺(tái)里,用戶不僅希望因游戲而社交,也希望基于社交認(rèn)識(shí)更多朋友,甚至因社交去開始體驗(yàn)新的游戲,最后在一種輕松、歡快的氛圍中度過(guò)休息時(shí)間。

而這對(duì)于年輕人來(lái)說(shuō),輕松的氛圍更為重要。根據(jù)TT語(yǔ)音目前的用戶數(shù)據(jù)顯示,TT語(yǔ)音目標(biāo)用戶群體的平均年齡在18歲-24歲。

由此可以說(shuō)明,作為一家游戲社交平臺(tái),在年輕人心目中,TT語(yǔ)音還是很稱職的。筆者認(rèn)為,這跟TT語(yǔ)音的產(chǎn)品功能其實(shí)也有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。

想要玩家之間建立更深層次的關(guān)系,提升平臺(tái)用戶粘性,僅僅依靠“開黑”這一個(gè)場(chǎng)景肯定是不夠的。TT語(yǔ)音在“開黑約玩”之外,新拓展出其他的社交場(chǎng)景。比如在游戲玩累了之后,可以通過(guò)唱歌的方式舒緩壓力,也讓游戲里的好友和社區(qū)里的其他玩家基于唱歌更好的認(rèn)識(shí)自己,從而獲得自己的粉絲、結(jié)實(shí)到更多的朋友;在游戲這個(gè)半陌生的社交圈層里,很多在微信朋友圈和QQ不適合的動(dòng)態(tài),也可以在話題和廣場(chǎng)中輕松分享,尋求其他愛玩游戲的玩家們的共鳴。

除了在一起玩游戲以外,TT語(yǔ)音構(gòu)建了一個(gè)因游戲而聚集在一起,并包含年輕人所有線上娛樂(lè)休閑生活的社交生態(tài)。某種意義上來(lái)說(shuō),筆者覺得TT語(yǔ)音不僅是一個(gè)游戲社交平臺(tái),更是一個(gè)純粹為年輕人服務(wù)的社交平臺(tái)。

正是完美滿足了年輕人在游戲內(nèi)外的社交需求,TT語(yǔ)音擁有大量年輕用戶的擁簇。

2、游戲+電競(jìng)結(jié)合雙管齊下 只為最大化貼合玩家需求

根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1406億,相比2019年的1175億,增長(zhǎng)了20%。

在游戲行業(yè)快速增長(zhǎng)的背后,隨著越來(lái)越多現(xiàn)象級(jí)游戲社交化,電競(jìng)和游戲一起成為了年輕人主要的生活方式,電競(jìng)高速發(fā)展的趨勢(shì)也已經(jīng)不可逆。

就在最近,王者榮耀2021KPL春季賽季前賽正式開打,相關(guān)直播和視頻在騰訊視頻、嗶哩嗶哩、斗魚虎牙等平臺(tái)的熱度迅速上升,成為諸多年輕人的關(guān)注焦點(diǎn)。

此前2020年KPL春季賽決賽直播時(shí),各平臺(tái)總?cè)藲膺_(dá)1.8億。作為王者榮耀最高規(guī)格的電競(jìng)賽事,KPL已經(jīng)成為數(shù)億用戶的關(guān)注焦點(diǎn)。雖然無(wú)法預(yù)判本賽季決賽直播人氣,但是根據(jù)往年的數(shù)據(jù)推測(cè),今年估計(jì)人氣只增不減。

如何基于年輕電競(jìng)用戶的需求去精準(zhǔn)服務(wù),也成為諸多游戲類公司的突圍之策。在王者榮耀KPL比賽中,TT語(yǔ)音是年度官方指定游戲社交平臺(tái),同時(shí)也持續(xù)在電競(jìng)領(lǐng)域布局,試圖獲得更多年輕用戶的認(rèn)可。

2017年,TT語(yǔ)音就瞄準(zhǔn)了電競(jìng)板塊,組建了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)TTG。去年二月份,TT語(yǔ)音收購(gòu) XQ 電子競(jìng)技俱樂(lè)部王者榮耀分部,并更名為廣州TTG戰(zhàn)隊(duì)。9月份,TT 語(yǔ)音再次宣布收購(gòu)英雄聯(lián)盟 DMO 戰(zhàn)隊(duì),并更名為 TT 戰(zhàn)隊(duì)。

其實(shí),不管是參與王者榮耀KPL更好服務(wù)于賽事用戶,還是自行組建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),都跟TT語(yǔ)音本身的游戲社交定位息息相關(guān),核心是為了持續(xù)深度與年輕游戲玩家鏈接,真正基于他們的需求提供更好的游戲和社交體驗(yàn)。

某種意義上來(lái)說(shuō),TT語(yǔ)音的整體社交生態(tài)圈里面,電競(jìng)+游戲的結(jié)合,能夠讓整體的社區(qū)氛圍更加聚焦熱烈,等于說(shuō)游戲圈有了“專屬節(jié)日”,用戶之間也有了更多游戲討論話題。

3、跨界營(yíng)銷跟潮流

除了在游戲方面深耕之外,TT語(yǔ)音的‘突破’可能還可以歸功于其在跨界營(yíng)銷上的努力。業(yè)內(nèi)皆知,得年輕人者得天下,要想和年輕人有共同語(yǔ)言,就必須跟得上Z世代群體網(wǎng)上沖浪速度。

如果你沒看過(guò)《陳情令》,或許微博網(wǎng)民會(huì)原諒你在耽改“一哥”面前的慢一步,但是事到如今,你如果還沒聽說(shuō)過(guò)《山河令》,或許應(yīng)該反省你的手機(jī)是否停留在“2G”時(shí)代。作為今年耽改的黑馬,《山河令》自播出之日就霸占微博熱搜不下。作為年輕人必備軟件之一的TT語(yǔ)音,自然也不會(huì)錯(cuò)過(guò)這波熱度。

據(jù)悉,TT語(yǔ)音將邀請(qǐng)《山河令》中溫客行扮演者龔俊作為TT語(yǔ)音明星玩伴的身份進(jìn)行合作。在TT語(yǔ)音端內(nèi),龔俊將與電競(jìng)選手、粉絲連麥游戲互動(dòng),同時(shí)還會(huì)進(jìn)行ID錄制、微博宣傳??梢韵胂?,當(dāng)演員龔俊在TT語(yǔ)音與電競(jìng)選手、粉絲連麥玩游戲時(shí),估計(jì)“一房難求”。

因?yàn)槟贻p人“善變”,互聯(lián)網(wǎng)也是“三分鐘”熱度,所以每個(gè)潮流風(fēng)向都去追顯然不現(xiàn)實(shí)。然而作為沖浪一員,對(duì)那些不容錯(cuò)過(guò)的話題事件始終應(yīng)該保持一定的敏銳。

4、覆蓋多品類游戲,驅(qū)動(dòng)用戶留存迭代

根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人 同比增長(zhǎng)3.7%。對(duì)比艾媒咨詢發(fā)布的2019年手機(jī)游戲用戶數(shù)據(jù),2019年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模將達(dá)5.86億人,說(shuō)明,現(xiàn)今手游用戶已經(jīng)占據(jù)中國(guó)游戲用戶的88%以上。

在過(guò)去端游時(shí)代,YY語(yǔ)音可謂是游戲語(yǔ)音社交領(lǐng)域的代表,然而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代落后之后,YY語(yǔ)音轉(zhuǎn)陣直播,離游戲社交賽道漸遠(yuǎn)。而從一開始就專注手游賽道的TT語(yǔ)音,如今終于在領(lǐng)域奠定了自身的頭部地位。

從TT語(yǔ)音首頁(yè)的“開黑”頻道來(lái)看,“快速匹配”選項(xiàng)下,覆蓋30+游戲品類,其中熱度最高的幾款手游,王者榮耀、和平精英、使命召喚、第五人格等等都包括在內(nèi)。在這些核心手游之外,最新的光遇和經(jīng)典的五子棋、你畫我猜玩家都能在TT語(yǔ)音找到共同玩家。

所以,從游戲品類上來(lái)講,從競(jìng)技類到休閑類、益智類,TT語(yǔ)音基本都覆蓋掉了,同時(shí),針對(duì)手游市場(chǎng)關(guān)注度比較高的新品,TT語(yǔ)音也沒有缺席。這樣一來(lái),就能不斷吸引新的游戲玩家進(jìn)入平臺(tái),在穩(wěn)住老用戶的同時(shí)為平臺(tái)注入 新鮮血液。

總而言之,從TT語(yǔ)音這款產(chǎn)品上看,圍繞游戲社交,TT語(yǔ)音正在發(fā)展成為一款年輕人興趣聚集地,通過(guò)平臺(tái)上相同興趣的玩家一起玩游戲、交流溝通,越來(lái)越多的年輕人正在用游戲社交對(duì)抗“孤獨(dú)”。

游戲社交或是拯救“空巢青年”的一劑良藥 , TT語(yǔ)音破圈潛力不容小覷

其實(shí),之所以以TT語(yǔ)音為首的這系列游戲社交產(chǎn)品能夠獲得這么多年輕人的認(rèn)可,不僅是產(chǎn)品上的成功,背后反映是“空巢青年”群體強(qiáng)烈的孤獨(dú)感。

根據(jù)相關(guān)部門的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年“空巢青年”人數(shù)有5800萬(wàn),2018年已經(jīng)增長(zhǎng)到7700萬(wàn),預(yù)計(jì)還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。這個(gè)龐大的群體,有自己獨(dú)特的消費(fèi)需求,已經(jīng)支撐起一個(gè)萬(wàn)億級(jí)別的市場(chǎng),被稱為“孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)”。

在繁華都市燈紅酒綠的外表下,想要在陌生城市里尋找安身之處的獨(dú)居青年很難找到“道友”,所以游戲?yàn)椴簧平浑H的空巢青年提供了一個(gè)孤獨(dú)情緒出口。通過(guò)游戲社交,不僅不用面對(duì)線下交流“破冰”的尷尬,又能有共同話題基礎(chǔ)作為進(jìn)一步建立聯(lián)系的由頭,這也是用戶 選擇TT語(yǔ)音的理由。

不用局限于“顏值即正義”的評(píng)判里,在TT語(yǔ)音里面,大家交流的不是“你多大”“有沒有男朋友”“家住哪”,而是游戲技術(shù)水平。這些,都讓在現(xiàn)實(shí)生活中感到壓抑窒息的年輕人得以喘息。

但是,為什么TT語(yǔ)音可以持續(xù)保持穩(wěn)定的高增長(zhǎng)呢?實(shí)際上,不僅是因其本身就是移動(dòng)端的產(chǎn)品,更關(guān)鍵的也是其不僅滿足了純粹的基于某一游戲的社交需求,而是讓社交也成為一種‘游戲’,讓游戲與社交兩個(gè)原本屬于不同品類的需求在一個(gè)大的場(chǎng)景下得到了滿足。

這里面其實(shí)最典型的例子便是,TT語(yǔ)音融入不同類型的游戲社交場(chǎng)景如狼人殺、你畫我猜,能夠在這種輕度休閑的游戲里放松一下,這實(shí)際上就是一種把社交當(dāng)游戲玩的做法。

所以,某種意義上來(lái)說(shuō),雖然TT語(yǔ)音的用戶有個(gè)共有標(biāo)簽就是對(duì)游戲有認(rèn)可度,但其滿足的不僅僅是純粹的因游戲而衍生的社交,也能夠滿足人們?cè)谟螒蛲胬哿酥蠖霈F(xiàn)的因社交而再去游戲的需求。

換句話說(shuō),在TT語(yǔ)音的生態(tài)里,這是一種罕見的讓游戲和社交本身逐步?jīng)]有邊界的地方,也正因?yàn)榇?,他?shí)際上具備了基于年輕人社交需求而向外拓展業(yè)務(wù)邊界的能力。

眾所周知,回顧最近幾年的垂直產(chǎn)品的發(fā)展就會(huì)發(fā)現(xiàn),隨著用戶體量的增長(zhǎng),最后真正在垂直領(lǐng)域擁有強(qiáng)大底蘊(yùn)的產(chǎn)品突破本身業(yè)務(wù)領(lǐng)域成績(jī)都非常不錯(cuò)。比如說(shuō)B站在突破“二次元”標(biāo)簽固化印象后,其營(yíng)收、用戶量、社會(huì)影響力都發(fā)生了很大了變化,而此前專注女性美妝的小紅書在突破“種草社區(qū)”標(biāo)簽后也逐步成為了女性交流社區(qū),各大版塊的內(nèi)容都逐步被建設(shè)起來(lái)。

TT語(yǔ)音本身在游戲社交這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)深耕已久,且產(chǎn)品也具備去拓展業(yè)務(wù)邊際的能力。從這個(gè)趨勢(shì)上來(lái)說(shuō),游戲社交產(chǎn)品的突破原有刻板印象的趨勢(shì)在必行,要解救孤獨(dú)年輕人的路上,TT語(yǔ)音為代表的產(chǎn)品將會(huì)是主力軍。

文章來(lái)源:小謙筆記,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)。

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