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索尼向PC漂移?

 2021-03-10 09:34  來源: 懂懂筆記   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯(cuò)過

“Only On PlayStation”這個(gè)標(biāo)識(shí)正在變得越來越不可信。

近日,索尼旗下第一方工作室的游戲《往日不再》登陸PC,目前已經(jīng)上架steam商城。這也是繼去年《地平線·零之曙光》之后,又一款“PS獨(dú)占”的索尼第一方游戲進(jìn)入PC平臺(tái)。

另外,在此前的一次公開采訪中,索尼互動(dòng)娛樂總裁吉姆·瑞安也對(duì)外表示:未來還將會(huì)有「一大批這樣的作品」將登陸 PC 平臺(tái)。

這一消息放出之后,立刻招來了大量PS玩家的不滿,很多人認(rèn)為自己購買PS系列主機(jī)的最大動(dòng)力,就是因?yàn)槠鋼碛斜姸鄡?yōu)秀的獨(dú)占游戲。如今一些索尼游戲曾標(biāo)注“獨(dú)占”的作品不斷向PC遷移,引發(fā)玩家紛紛嘲諷《往日不再》和《地平線·零之曙光》主機(jī)版包裝盒上醒目的“Only On PlayStation”,以此Diss索尼向PC跨界的行為。

為什么獨(dú)占不吃香了?

“索尼真是好了傷疤忘了疼,它怕是忘了2008年E3上SE宣布FF13登陸Xbox之后,那些憤怒的玩家是如何炮轟自己的。”一位索尼的死忠粉對(duì)懂懂筆記說道。

可以看到,對(duì)于《往日不再》這款一兩年前發(fā)行的游戲而言,玩家可能并不是很在意它是否登錄PC平臺(tái)。畢竟從游戲品質(zhì)來看,《往日不再》不算很強(qiáng),甚至一度被不少玩家稱之為索尼第一方游戲的恥辱。而去年登錄PC平臺(tái)的《地平線·零之曙光》,無論是人氣還是知名度反而都要更高于《往日不再》。

其實(shí),這一次讓玩家感到氣憤的主要還是索尼高層對(duì)于未來游戲戰(zhàn)略的態(tài)度。

從1994年12月3日初代PS1發(fā)售至今,20余年的時(shí)間里索尼成功將PlayStation 打造成為全球最大的主機(jī)游戲平臺(tái)。但如果從游戲腦洞、玩法創(chuàng)意來看,索尼可能不是那個(gè)最強(qiáng)的。

在這20多年的市場競爭中,無論是面對(duì)任天堂還是微軟,優(yōu)秀的獨(dú)占游戲始終都是PS最大的賣點(diǎn)。就像任天堂玩家們?yōu)榱恕恶R里奧》和《塞爾達(dá)》選擇NS一樣,大量選擇PS主機(jī)的玩家是因?yàn)椤渡衩睾S颉泛汀稇?zhàn)神》這些獨(dú)占游戲。

企業(yè)除了希望通過獨(dú)占游戲吸引玩家之外,過去硬件平臺(tái)本身的限制也注定了很多游戲的“獨(dú)占”命運(yùn)。

值得注意的是,從上一世代開始,PS4和 Xbox One都是基于是X86架構(gòu),采用了AMD提供的APU,這種硬件搭配從底層架構(gòu)上就已經(jīng)讓游戲的移植變得更加容易。而在第三、第四世代主機(jī)流行的時(shí)候,不同主機(jī)之間的差異非常巨大,一度令游戲的移植成本居高不下。

這也是為什么我們到現(xiàn)在幾乎都看不到任天堂NS的PS3第一方游戲始終很少移植到其他平臺(tái),至今玩家們想在PC上玩NS或者PS3的大部分獨(dú)占游戲,依然要使用體驗(yàn)效果非常糟糕的模擬器。

同時(shí),對(duì)于游戲開發(fā)商而言,獨(dú)占游戲往往意味著更大的風(fēng)險(xiǎn),因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都會(huì)選擇跨平臺(tái)或限時(shí)獨(dú)。隨著游戲市場的競爭愈發(fā)激烈,游戲開發(fā)的成本也越來越高,想要做出一款盈利游戲的難度也越來越大。這種情況下,跨平臺(tái)發(fā)行、擴(kuò)大自己的用戶群體,就成了擴(kuò)大營收最行之有效的方式。況且從上一代開始,主機(jī)游戲移植的難度也開始大幅降低。

想象一下,花一份力氣賺三份錢——這樣的好事誰又會(huì)拒絕呢?

即便是索尼也是如此,這樣看來,將現(xiàn)階段那些并不是“看*”的第一方游戲,在游戲發(fā)售周期的末尾移植到PC平臺(tái)上繼續(xù)賺一波,也就不難理解了。

玩家們可以生氣、憤怒,但是你擋不住索尼覬覦PC游戲平臺(tái)的那顆心啊。更重要的是,這背后是索尼不得不一邊覬覦一邊畏難的云游戲未來格局。

索尼要走微軟的路?

在索尼開始嘗試向PC 漂移的時(shí)候,微軟在X box one時(shí)代就已經(jīng)放棄了靠獨(dú)占拼天下的想法。

早前,斯賓塞在接受采訪時(shí)就表示:微軟所有的第一方游戲都會(huì)進(jìn)入PC平臺(tái)。實(shí)際上,微軟也是這樣做的,從上個(gè)世代開始,微軟研發(fā)的游戲幾乎都登錄了PC平臺(tái)。

這樣做的原因其實(shí)非常簡單,首先拼獨(dú)占它真拼不過索尼,其次是要面對(duì)未來基于PC系統(tǒng)的云游戲藍(lán)海。

回想2015年E3,微軟那號(hào)稱史上最強(qiáng)的獨(dú)占陣容:《光環(huán)5:守護(hù)者》、《古墓麗影:崛起》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》、《極限競速6》……這些大制作組成的獨(dú)占陣容真的是足夠優(yōu)秀。但遺憾的是,最終這些游戲的銷量依舊被同期的PS4吊打(另一個(gè)原因是Xbox One的定價(jià)遠(yuǎn)高于PS4)。

頗為諷刺的是,第二年微軟就宣布將這些游戲全部引入了PC平臺(tái),同時(shí)狠狠地推了一把自己的Xbox Play Anywhere業(yè)務(wù)(主機(jī)與PC游戲互通的戰(zhàn)略計(jì)劃,簡稱XPA)。

這一被外界視為會(huì)嚴(yán)重削弱Xbox銷量的做法,反倒讓Xbox的銷量獲得了預(yù)料之外的好成績。同年12月,美國市場的Xbox One銷量達(dá)到151萬臺(tái),同比增長10%,這一數(shù)字創(chuàng)下了Xbox One發(fā)售以來的單月銷量最高水平。

這種市場狀況也讓微軟認(rèn)識(shí)到,互聯(lián)互通的游戲生態(tài)或許比獨(dú)占更有效果。

放眼目前微軟的游戲生態(tài),最大的競爭力可能不是Xbox那強(qiáng)悍的性能和某款優(yōu)秀的游戲作品,而是它的XGP(Xbox Game Pass)。在一個(gè)并不算高的月租基礎(chǔ)上,玩家能享受到數(shù)千款的正版游戲。同時(shí),XGP的存在對(duì)于那些中小型游戲開發(fā)商而言也是非常友好的,小公司因?yàn)橐豢钣螒蚴《┧赖那闆r不再像以前那么頻繁。

微軟這樣做的目的非常明確,就是不再靠單獨(dú)的游戲來拉動(dòng)整個(gè)生態(tài)的成長,而是要連接不同的硬件平臺(tái),打造一個(gè)基于云的廣泛入口的游戲平臺(tái),從而拉動(dòng)游戲生態(tài)整體玩家的增長。從1月底微軟官方公布的最新數(shù)據(jù)來看,目前Xbox Game Pass的訂閱用戶已經(jīng)達(dá)到了1800萬人(Xbox Live每月也有超過1億名活躍玩家)。

在其對(duì)未來的規(guī)劃中,Xbox應(yīng)該不再是一個(gè)簡單的游戲主機(jī),而是整個(gè)游戲生態(tài)的一個(gè)品牌。畢竟,玩家在Xbox上玩還是在Windows上玩,對(duì)微軟而言并沒什么大的區(qū)別。

相比擁有龐大PC(操作系統(tǒng))用戶基礎(chǔ)的微軟,索尼顯然沒有這樣運(yùn)作的底氣和資本。PS依然是一個(gè)單獨(dú)的設(shè)備,索尼仍需要PS的主機(jī)游戲每年為它提供重要的營收??梢娫谟布?、生態(tài)上都不占優(yōu)的情況下,面對(duì)云游戲市場索尼只能通過主機(jī)游戲內(nèi)容來提升自己的競爭力。

獨(dú)占游戲還有存在的必要嗎?

微軟幾乎放棄了獨(dú)占游戲的戰(zhàn)略,而索尼也開始逐漸松動(dòng)。主機(jī)游戲界的御三家里,似乎只剩下任天堂依舊堅(jiān)持,在這個(gè)數(shù)字娛樂形態(tài)快速變換的大背景下,獨(dú)占游戲還有存在的必要嗎?

這個(gè)答案是肯定的,至少在云游戲的技術(shù)完全成熟和普及之前,獨(dú)占游戲依然具備存在的價(jià)值。

回顧PS系列過去的輝煌歷史,雖然我們不能將如今PS系列主機(jī)的重要市場地位全部歸功于獨(dú)占游戲,但不可否認(rèn)強(qiáng)大的獨(dú)占游戲陣容確實(shí)在很大程度上帶動(dòng)了游戲主機(jī)的銷量。

一個(gè)最典型的案例就是,當(dāng)年史克威爾和任天堂鬧翻之后,索尼拉攏了瀕臨破產(chǎn)的史克威爾,此后才有了一代經(jīng)典神作《FF7》的出現(xiàn),以及其帶動(dòng)的PS主機(jī)巨大銷量。

所以,直到今天,雖然PS5的首發(fā)護(hù)航游戲有點(diǎn)拉胯,但未來包括《戰(zhàn)神》在內(nèi)的一系列即將登陸PS5的精品獨(dú)占游戲,依然會(huì)是PS5最大的競爭力。

這也是為什么如今在PC平臺(tái)的競爭中,epic會(huì)一邊免費(fèi)送游戲、一邊高價(jià)買入各種獨(dú)占好游戲。

索尼之外,任天堂也是目前整個(gè)行業(yè)的獨(dú)占大戶。從過去任天堂的一系列作品上來看,基于自身平臺(tái)特性研發(fā)的第一方獨(dú)占游戲,往往都能更好地利用硬件本身的性能和特性。比如任天堂過去的will和Wii U以及現(xiàn)在NS的部分第一方獨(dú)占游戲,就很好地結(jié)合了硬件產(chǎn)品本身的特性。

不過,隨著云游戲這一全新數(shù)字娛樂形態(tài)的逐步成熟,未來可能連游戲主機(jī)這種硬件系統(tǒng)也會(huì)消失在歷史長河中。當(dāng)沒有了硬件的區(qū)隔,一切產(chǎn)品出現(xiàn)在云端,無論對(duì)于游戲企業(yè)還是開發(fā)者而言,開發(fā)和運(yùn)營的選擇自然也會(huì)更加豐富。面對(duì)更大的市場和用戶基數(shù),經(jīng)營戰(zhàn)略自然也會(huì)隨之發(fā)生變化。

從技術(shù)層面來看,目前全球范圍內(nèi)云計(jì)算實(shí)力前三強(qiáng)當(dāng)屬亞馬遜、微軟和谷歌,其中谷歌更是鐵了心的要發(fā)展云游戲,雖然最近它的Stadia業(yè)務(wù)發(fā)展不太順利,但并沒有影響其在這方面的戰(zhàn)略延伸。

而主機(jī)三巨頭中除了微軟,索尼、任天堂這兩家相對(duì)傳統(tǒng)的日企在面對(duì)全新技術(shù)時(shí)表現(xiàn)得還是那么遲鈍?;蛟S是因?yàn)楦惺艿搅嗽朴螒驅(qū)τ谧陨砩娴膲毫Γ髂嵩?019年中和微軟達(dá)成了戰(zhàn)略合作,兩家巨頭表示將在游戲流媒體技術(shù)領(lǐng)域展開協(xié)作,其中索尼方面將采用微軟Azure來改進(jìn)其云服務(wù)和內(nèi)容流服務(wù)。耐人尋味的是,關(guān)于這次合作PlayStation部門幾乎沒有參與,甚至是毫不知情。

吉田憲一郎和納德拉的那一次握手,在給全球玩家?guī)砭薮蟮南胂罂臻g之外,也代表著二者對(duì)亞馬遜、谷歌這些未來主要競爭對(duì)手的審視。

索尼在PC游戲市場的試探與云游戲市場的發(fā)展有何關(guān)系?云游戲技術(shù)成熟之后又會(huì)形成何種行業(yè)格局?索尼、任天堂等依靠第一方游戲作為主要競爭力的企業(yè)是否會(huì)失去市場主導(dǎo)權(quán)?這些問題站在今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn),很難給出明晰的答案。唯一能被用戶確認(rèn)的就是,在整個(gè)游戲行業(yè)沒有出現(xiàn)大一統(tǒng)平臺(tái)之前,獨(dú)占游戲的形式可能會(huì)有些許變化,但必然會(huì)繼續(xù)存在下去。

文章來源:懂懂筆記(ID:dongdong_note),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/KpwX-yRzuWX-t0HPJEomsA

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