8月26日美股盤后,嗶哩嗶哩發(fā)布了其截至6月30的第二季度財報。其中營收同比增長70%達26.18億元,超出市場預期;活躍用戶數(shù)量幾乎和上季度持平;而本季度仍未實現(xiàn)盈利,凈虧損同比擴大81%至5.70億元。
財報公布后,股價盤后下跌近6%。截至周六發(fā)稿時,股價上漲4.98%至47.39美元。就市場反應來看,這次財報更多透露出投資者一些擔憂,用戶相關數(shù)據(jù)放緩和盈利難或許是股價疲軟的重要原因。
回顧上半年,B站股價漲勢強勁,其漲幅超150%。第一季度無論是營收和用戶數(shù)據(jù)都是令投資者滿意的,市值也在二季度初突破百億關口。加速“破圈”后,投資者都聚焦于這個擁有高留存高粘性用戶的平臺的商業(yè)化前景。B站在邁入下一個百億市值的路上,“破圈”后的成績能否延續(xù)仍然將會是市場關注的核心。那么,具體到這份財報中,有哪些值得討論的點?
游戲業(yè)務占比再次低于50%,新老玩家“卡位”游戲賽道
游戲作為B站核心業(yè)務,一直是其吸金主力。財報顯示,第二季度B站游戲營收為12.50億元,同比增速達36%。結(jié)合近幾個季度表現(xiàn)看,游戲業(yè)務一直處于穩(wěn)步上升趨勢。
這得益于B站在手機端設備上取得的成功。過去幾年代理游戲從《FGO》到《公主連結(jié)》的確是非常經(jīng)典,其作為幾年長生命周期游戲,能夠持續(xù)為公司帶來正向現(xiàn)金流。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,上線僅兩周時間,該游戲排在中國區(qū)ios暢銷榜上的第7位,這同時也帶動B站整體游戲收入實現(xiàn)增長。
不過這種類型的游戲具有一定的局限性,其玩法只能在二次元這一較窄范圍內(nèi),存在著增長瓶頸。
第二季度B站在游戲業(yè)務上一系列動作上看,也在積極打破游戲業(yè)務上的二次元壁壘。
在7月舉辦的線上游戲發(fā)布會中,游戲陣容橫跨手機、PC和主機多個平臺。在以二次元游戲為主的基礎上,其他新游類型也變得豐富,圍繞各種IP產(chǎn)品的傾向更加突出。多元類型和平臺意味著游戲陣容較以往有著更多的受眾,其釋放的營收能力也將更強。
但游戲出圈后,B站將面對互聯(lián)網(wǎng)巨頭在游戲產(chǎn)業(yè)上更大的沖擊。第二季度,騰訊手游的收入勢頭同樣未減,其營收同比增長62.1%;網(wǎng)易二季度的手游增速則提升至21%。
騰訊上半年仍然在鞏固自己的“護城河”,公布了多款游戲計劃為下半年的競爭儲備了充足的“彈藥”,網(wǎng)易在5月份的發(fā)布會上也一口氣發(fā)布27款新作。
字節(jié)跳動從2018年起布局游戲領域,先后并購入股多家游戲公司。今年字節(jié)跳動原戰(zhàn)略投資負責人全面負責游戲業(yè)務,標志著字節(jié)跳動的游戲自研和獨家代理業(yè)務加速。總的來看,新老玩家紛紛“卡位”游戲賽道,未來的競爭將會更加激烈,下半年能否在游戲收入上有更大突破還是未知數(shù)。
增值服務成新商業(yè)引擎,直播棋局巨頭仍在落子
除游戲業(yè)務外,增值服務和廣告則成為了本季度增勢迅猛的兩大業(yè)務。財報顯示,第二季度B站直播增值服務的營收為8.25億元,實現(xiàn)153%的高速增長;廣告營收為3.49億元,同比增長108%。
就增值業(yè)務來說,其高速增長得益于B站一直在直播上尋求突破。
第二季度,許多UP主都陸續(xù)開始直播,還有一些主播也入駐B站。此前也宣布了與拳頭游戲達成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,正式獲得中國大陸地區(qū)2020-2022連續(xù)三年的全球賽事獨家直播版權。
LOL直播屬于流量的“潛力股”,根據(jù)拳頭官方公布的數(shù)據(jù),2019年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽決賽,同時觀看人數(shù)峰值達到4400萬,平均收視率達到2180萬。游戲直播將帶來巨大的流量紅利,B站能夠從中持續(xù)受益。
但在快速出圈的背后,B站也把自己拉入了直播領域的激烈競爭之中。
直播業(yè)務上的投入在加大,但缺少很多頭部大主播仍是不爭的事實。相對于斗魚、虎牙等深耕多年直播的平臺,付費打賞的氛圍并不活躍,吸金能力仍有差距。
而且,這個月B站英雄聯(lián)盟游戲的直播被分銷給斗魚和虎牙,后兩者在游戲玩家觀看數(shù)量上更占優(yōu)勢,這意味著B站游戲直播的變現(xiàn)能力可能會被削弱。
隨著斗魚虎牙的合并,B站在直播業(yè)務中面對的競爭壓力將會更大。而在游戲直播這場的棋局中,快手也在加速落子。近期其收購了電競俱樂部,背后意在與游戲直播等業(yè)務聯(lián)動,完成游戲領域的整個布局。未來,游戲直播賽道的競爭也將會愈演愈烈。
用戶首次出現(xiàn)負增長,成本投入成“破圈”難題
B站更加豐富和多元化的內(nèi)容,正是為了與更廣泛的年齡層相契合,從而吸引更多新用戶。這也是B站“破圈”的目標之一,用戶增長更上一層樓才能在商業(yè)化上有更大的想象空間。
無論是去年的跨年晚會,還是今年的《后浪》、《入?!泛汀断蚕喾辍啡壳罱K都是為了吸引大批用戶的關注度。
可惜的是,B站在品牌宣傳方面加大馬力后,作為B站第一季度引以為傲的用戶數(shù)據(jù),在第二季度卻沒得延續(xù)下去。
從同比數(shù)據(jù)上看,財報顯示第二季度B站的月活躍用戶同比增長55%至1.716億;月平均付費用戶達到1290萬,同比增長105%。而第一季度B站的月活躍用戶同比增速高達70%;月平均付費用戶則同比增長134%。同比增速并未得到延續(xù)。
而從環(huán)比數(shù)據(jù)看,用戶數(shù)據(jù)出現(xiàn)停滯甚至是負增長。月活躍用戶較上一季度的1.724億幾乎持平,付費用戶數(shù)量環(huán)比下滑了3.95%,這是自2018年起首次減少。由于這樣的情況,付費率則從2020年Q1的7.79%下滑至Q2的7.52%。
Z世代目前作為B站的核心用戶群體,其對平臺的使用頻率必然會受到復學的影響,Q2和Q4季度恰好不處在假期階段。加上宅經(jīng)濟的熱度有所降溫,用戶環(huán)比數(shù)據(jù)更是難以實現(xiàn)上一季度的成績。
用戶是否真的流失,第三季度的用戶數(shù)據(jù)也許就會給出答案。就目前視頻平臺的資源競爭而言,B站的形勢并不樂觀。
B站在買入大量日劇版權的同時,許多經(jīng)典的影視劇版權卻悄悄流失,最后在騰訊視頻等平臺以VIP觀看的形式呈現(xiàn)。
第二季度,愛優(yōu)騰三家平臺在更大用戶體量的基礎上,其活躍用戶實現(xiàn)穩(wěn)定增長,付費用戶也是如此。
相較于中長視頻,短視頻無疑更是眼下的熱點,B站與短視頻平臺不止一次發(fā)生了“近身戰(zhàn)”。
今年多個UP主簽約西瓜視頻,在平臺綜合能力和社區(qū)生態(tài)上形成對抗。
B站努力實現(xiàn)“破圈”目標的背后,是在游戲、直播和版權上的不斷投入。在用戶數(shù)據(jù)上未見成效,卻抬高了B站的成本支出。
財報顯示,第二季度B站的營業(yè)成本為20.14億元,較去年同期的12.86億元增長56.6%,較上一季度的17.85億元增長了12.83%。
而且,營銷費用增長也進一步壓縮著利潤空間。財報顯示,第二季度B站的營銷費用高達6.75億元,同比增長181.28%,環(huán)比增長11.4%。
從B站發(fā)展的角度出發(fā),這些成本費用短期難以被壓縮。
游戲業(yè)務作為B站的核心業(yè)務之一,8月開始陸續(xù)有很多游戲開始測試發(fā)行,這一部分開發(fā)和推廣支出更加難以減少。
而直播作為B站又一發(fā)力的板塊,為在同行間建立優(yōu)勢,引入更多頭部主播也會是一筆不小的開支。UP主作為B站社區(qū)構建和內(nèi)容生產(chǎn)的關鍵部分,支付給他們的收益同樣必不可少。
這些無形中都將使得B站面臨更大的成本壓力,之前提到的分銷賽事直播版權,正是為了回收部分成本以緩解壓力。
從表面上來看,B站正在擺脫“游戲”的標簽,而實際上其游戲業(yè)務與其他業(yè)務一起邁向更加多元與穩(wěn)定的生態(tài)。與此同時,游戲、直播和視頻都面臨著更大的壓力。作為Z世代聚集的平臺,Q2、Q4是屬于它的用戶存量期,而Q1和Q3會進入到B站的增量階段。如果下一季度能重現(xiàn)以往的成績,或許B站的增長潛力仍在。對于下一季度和更長遠的發(fā)展,美股研究社將會持續(xù)關注。
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