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霸榜上半年的騰訊,游戲業(yè)務(wù)收獲“意外之喜”

 2024-09-03 10:55  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

在《黑神話:悟空》即將全球預(yù)售之際,全世界的目光都聚焦于此。

作為《黑神話》投資人之一的騰訊,不僅沾了流量的光,也于近期拿出了不負所望的多款作品。上半年,騰訊陸續(xù)發(fā)行了《地下城與勇士:起源》《塔瑞斯世界》《三角洲行動》《星之破曉》《逆戰(zhàn):未來》等多款熱門游戲,以霸榜之勢占據(jù)發(fā)行榜單“半壁江山”。

在游戲發(fā)行上鉚足了勁的騰訊,似乎已經(jīng)展現(xiàn)“一切盡在掌握”的姿態(tài),那么,隨著二季度的收官,騰訊在游戲業(yè)務(wù)上交出了怎樣的答卷?

國內(nèi)游戲逆勢上漲,“端轉(zhuǎn)手”成最大功臣

二季度,騰訊交出了不錯的答卷。

財報數(shù)據(jù)顯示,二季度營收為人民幣1611億元(226億美元),較2023年第二季同比增長8%。其中,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入共計485億元,同比增長9%。

拆分來看,二季度騰訊國內(nèi)市場游戲收入達人民幣346億元,同比增長9%。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報告顯示,二季度國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為746.29億元,較去年同期下降約2.7%。相比國內(nèi)市場整體情況,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)取得逆勢增長。

這主要源于《無畏契約》的收入增長及《地下城與勇士:起源》的成功發(fā)布,以及旗艦游戲《王者榮耀》及《和平精英》,兩者二季度流水均恢復(fù)同比增長。

細看這半年,騰訊在游戲市場的新動作,推出格斗類游戲《DNF》手游,發(fā)布賽車類游戲《極品飛車:集結(jié)》,還有SLG品類《世界啟元》。他們有一個共同點,走的都是“端轉(zhuǎn)手”的跨端路線。

從過往歷史來看,騰訊手游日活超500萬、端游日活超200萬,年流水超過40億的游戲分別有,《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線手游》5款手游與《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》3款端游。

《和平精英》傳承于端游《PUBG》,《金鏟鏟之戰(zhàn)》借鑒了《英雄聯(lián)盟》的云頂之弈玩法,而原創(chuàng)的《王者榮耀》也受啟發(fā)于《英雄聯(lián)盟》。

可見,端游IP端衍生,簡化游戲操作,疊加大量買量推廣,再通過微信等社交平臺做留存。這正是騰訊游戲熟練掌握的“制勝法寶”。

但隨著《DNF》手游的上線,騰訊現(xiàn)有的頭部端游基本已全部實現(xiàn)手游化,騰訊游戲需要尋覓新的爆款。

“手轉(zhuǎn)手”似乎就是騰訊嘗試的新路徑之一。比如充分發(fā)揮“王者榮耀”IP價值,據(jù)了解,格斗和吃雞游戲《王者榮耀:星之破曉》、開放世界RPG游戲《王者榮耀:世界》、策略對戰(zhàn)游戲《王者萬象棋》等正在研發(fā)中。

而另一條路徑則是將已經(jīng)取得成功的游戲或玩法推廣至海外。今年二季度,騰訊海外游戲業(yè)務(wù)收入達人民幣139億元,同比增長9%。

其中,《王者榮耀》國際服于6月20日全球上線后,首月下載量突破5000萬,并在東南亞地區(qū)進入暢銷榜前十;《暗區(qū)突圍》端游海外版近日已開啟不限號測試,并以國產(chǎn)游戲Top 2的成績登上Steam平臺心愿單。

此外,表現(xiàn)強勁的《PUBG MOBILE》,其DAU和流水均實現(xiàn)兩位數(shù)的同比增長;《荒野亂斗》流水也同比增長超過十倍,DAU創(chuàng)下歷史新高。

整體來看,騰訊在穩(wěn)住國內(nèi)游戲市場基本盤的情況下,進一步開拓了海外市場。雙輪驅(qū)動下,騰訊游戲業(yè)務(wù)重回高速增長趨勢。

新增長極“養(yǎng)成中”,小游戲即將“破土而出”

除了在國內(nèi)外市場上發(fā)力手游和端游,本季度表現(xiàn)強勁的騰訊游戲業(yè)務(wù)中,還有一個“后來居上”的“新兵”——小游戲,二季度其營收同比增長30%。

與此同時,小游戲市場也正在經(jīng)歷爆炸式增長?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長高達300%。

在過去的一年里,國內(nèi)小游戲領(lǐng)域最為成功的《咸魚之王》《瘋狂騎士團》已經(jīng)實現(xiàn)含APP版在內(nèi)的全平臺月流水高達數(shù)億的好成績。正因為潛力十足、買量成本相對較低,刺激了大量廠商入駐小游戲平臺。

2023年微信小游戲開發(fā)者大會上的公開數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,平臺IAA小游戲月活已經(jīng)達到5億。小游戲開發(fā)者人數(shù)已經(jīng)累計超過40萬人,相比去年增長10w。

小游戲之所以如“雨后春筍”般涌現(xiàn),一是因為其低成本、高效率的特點,二是因為相比傳統(tǒng)的大型移動游戲,小游戲的研發(fā)和運營成本相對較低,可以更快地推向市場并驗證其商業(yè)模式。

盡管,這門生意也有“保鮮期短”的缺陷,但對平臺來說并不一定是壞事。因為,截至到目前,騰訊并未投資小游戲公司、也沒有代理其他廠商的小游戲,平臺游戲均來自第三方,騰訊只需要收取“過路費”,就占據(jù)了穩(wěn)賺不賠的角色。而且基于微信的熟人經(jīng)濟優(yōu)勢,強社交的小游戲裂變能力更強,也能夠帶來更高的成長潛力和增長預(yù)期。

除了用戶規(guī)模和開發(fā)者數(shù)量外,小游戲?qū)τ隍v訊還有諸多助益。如“擁有中國最大的休閑游戲社區(qū)”、“擴大用戶基礎(chǔ)并培養(yǎng)新玩家”和“提供了高毛利率和具有平臺經(jīng)濟效應(yīng)的游戲分發(fā)和廣告收入”等。

對此,在二季度財報電話會中,騰訊高管還與Roblox對標,未來將微信小游戲打造成休閑游戲平臺,用規(guī)?;瘎?chuàng)造巨大的增長空間。這意味著小游戲正在擺脫“微信副業(yè)”的特性,逐漸成長為新的增長支柱。

而且,由于小游戲融合了多種玩法(如塔防、割草、Roguelike、史萊姆like、咸魚like等),同時在美術(shù)設(shè)計上大多以小清新、田園風(fēng)、簡潔風(fēng)等路線為主,契合海外地區(qū)玩家對于輕度游戲的需求,微信小游戲的出海熱也在持續(xù)增加。

這其中,在去年年底出海的《菇勇者傳說》,全球累計下載量已近1500萬次,累計內(nèi)購收?達到2.7億美元。

最終,小游戲在本土與海外市場收入的逐步攀升,都將反饋在騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入上。而這一收獲可謂是“無心插柳柳成蔭”,也是騰訊投身游戲圈以來,“最意料之中”的意外之喜。

與蘋果“絕交”,轉(zhuǎn)而“牽手”字節(jié)?

小游戲爆火背后,騰訊或許一時間不知應(yīng)該高興,還是應(yīng)該難過。

因為隨之而來的還有蘋果的施壓。事情的起因是微信平臺上的小游戲開發(fā)者,將用戶引向外部支付系統(tǒng),規(guī)避了30%的“蘋果稅”。

而這已經(jīng)不是蘋果和騰訊第一次就“蘋果稅”開戰(zhàn)。無獨有偶,近期,在華為應(yīng)用市場中,騰訊游戲也消失在了應(yīng)用市場排行榜單中。盡管,事情很快就有了結(jié)果,但這一系列事件背后仍然反映了一個共同存在的問題,也就是讓人“望而生畏”的抽成比例。

曾因為打賞、公眾號、小程序等功能,微信一度深陷“戰(zhàn)火”。因為從商業(yè)模式上看,微信幾乎完美繞開了蘋果當(dāng)初為App Store設(shè)定的“抽成模式”。

如今,隨著微信小游戲爆火,使得應(yīng)用本身被打造成了一個“應(yīng)用平臺”,再加上小游戲自帶的低投入高回報屬性,以及時至今日的龐大體量,致使蘋果無法像對待公眾號、微信小程序一樣視若無睹。

相較之下,字節(jié)跳動雖然也屬于蘋果這次施壓的對象,但似乎卻成了騰訊最貼心的“難兄難弟”。自2023年下半年開始,騰訊旗下的多款中重度游戲陸續(xù)在抖音上直播,收效顯著。

巨量引擎OEGC游戲大會公布數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月,抖音的游戲用戶數(shù)已突破4億,游戲激活用戶數(shù)和付費用戶數(shù)分別實現(xiàn)了151%和67%的迅猛增長。考慮到2023年中國移動游戲用戶規(guī)模為6.57億人,這意味著近六成的用戶都聚集在抖音平臺上。由此看來,抖音游戲推廣的能力不容小覷。

這一變化甚至暗示用戶行為正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,用戶接收游戲信息、觀看游戲廣告以及創(chuàng)作游戲二次內(nèi)容的主要平臺已轉(zhuǎn)向短視頻渠道。這對蘋果來說是不利的。

歸根究底,蘋果和騰訊,一個追求的是收入,一個追求的是渠道,是各取所需的關(guān)系。而在這場純粹的利益之爭里,長時間的僵持之下,勢必也不會有贏家。

面對復(fù)雜的市場局勢,加之在游戲市場呈現(xiàn)復(fù)蘇跡象之時,騰訊需要做的依舊是先求穩(wěn),再加速。

作者:琴聲奏響時

來源:港股研究社

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