SLG賽道進(jìn)入到6月,《三國:謀定天下》、《野獸領(lǐng)主:新世界》、《無盡冬日》大量新品襲來攪動(dòng)市場。
在這樣的關(guān)口,占據(jù)SLG半壁江山的靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》先一步刊登出戰(zhàn)報(bào),宣布1億SLG玩家已收歸麾下。
但新的挑戰(zhàn)者也不甘寂寞?!兑矮F領(lǐng)主:新世界》找來戰(zhàn)鷹在抖音大肆買量;B站的《三國:謀定天下》最近7天素材破2.3萬,超過一眾老牌游戲;甚至包括老牌游戲《率土之濱》也加大了宣傳力度,通過與多家媒體合作,將游戲與傳統(tǒng)文化緊密結(jié)合。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:在SLG賽道,相比于玩家的低調(diào),各家游戲在宣傳上卻是極盡高調(diào)之所能,恨不得用高音喇叭來喊,拿著放大鏡去挖,來找到這幫低調(diào)的玩家群體。
SLG頭等大事,找人
以《三國:謀定天下》開服首日為例,筆者發(fā)現(xiàn)一個(gè)普遍現(xiàn)象:許多玩家加入的聯(lián)盟實(shí)際上是其他游戲運(yùn)營人員建立的“廣告盟”。這些聯(lián)盟的目的是將玩家引導(dǎo)至其他游戲,通過公會(huì)群內(nèi)的固定話術(shù)進(jìn)行推廣,但這種模式的轉(zhuǎn)化率通常較低,且在許多游戲類別中已不常見。
然而,在SLG領(lǐng)域,這種策略仍然存在,原因在于SLG玩家的稀缺性和高價(jià)值。
SLG,是一款玩家與玩家之間的游戲。游戲唯一的互動(dòng)對象,是其他的玩家;游戲互動(dòng)的方式,是與其他玩家進(jìn)行聯(lián)盟或資源掠奪。
因此,活躍且穩(wěn)固的玩家生態(tài)始終是SLG游戲最為核心的隱形優(yōu)勢。
而且不同于MOBA游戲,同樣是玩家對戰(zhàn),但能影響到玩家體驗(yàn)的僅有同局的另外9名玩家。玩家感知不到整個(gè)游戲玩家是否活躍,而這也不影響單個(gè)玩家的游戲體驗(yàn),最多僅有匹配快慢的區(qū)別。
但在SLG游戲中,數(shù)百至上千名玩家實(shí)時(shí)置于一個(gè)服務(wù)器內(nèi),玩家的活躍程度直接影響整個(gè)服務(wù)器的游戲體驗(yàn)。因此,玩家流失往往具有連帶效應(yīng),可能導(dǎo)致用戶基礎(chǔ)的快速瓦解。
資深玩家指出,如果一款SLG游戲的世界頻道缺乏交流,且周圍玩家不活躍,那么這款游戲很可能難以持續(xù)吸引玩家。這促使一些小型SLG游戲廠商采取策略,如聘請玩家參與游戲,建立工會(huì),以社交紐帶留住用戶。
所以,在競品涌現(xiàn)的6月,無論是新王登基,還是舊神鞏固護(hù)城河來加固用戶池,都急需尋找新的用戶。
找人,成為了SLG賽道在2024年的頭等大事。
隨著《無盡冬日》5天沖上iOS暢銷榜第9,B站《三國:謀定天下》11號到13號連續(xù)三天占據(jù)免費(fèi)榜前三,甚至有一天登頂。
SLG新競品似乎在“找人”這件事上,已經(jīng)找到了切實(shí)可行的方法。
《三謀》降肝的本質(zhì)是開辟新的增量用戶
《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》在宣傳上,都曾做過一個(gè)內(nèi)容,即對自身游戲玩家的綜合素質(zhì)進(jìn)行宣傳。
這種宣傳體現(xiàn)在兩方面,一方面是揭露部分玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的身份,例如企業(yè)高管之類;另一方面,則是會(huì)放出部分能夠證明游戲素質(zhì)的細(xì)節(jié)。
例如在筆者參與過的《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》的游戲歷程中,不少排名前列的聯(lián)盟大多都有著一套嚴(yán)格的考核制度,并且通過表格統(tǒng)計(jì)和自制小程序等工具來輔助制度落地和提高管理效率。
筆者曾在《三國志·戰(zhàn)略版》某個(gè)聯(lián)盟賽季開服時(shí),領(lǐng)到過一份聯(lián)盟自制的賽季開服白皮書,上面事無巨細(xì)的介紹了當(dāng)前賽季聯(lián)盟的目標(biāo)綱領(lǐng),開荒所需要注意到的各種細(xì)節(jié),以及賽季聯(lián)盟勝利后的獎(jiǎng)勵(lì)分配。
以此為例,不難看出想要真正玩好《率土之濱》或《三國志·戰(zhàn)略版》,對玩家有著更高的要求。不僅是聯(lián)盟領(lǐng)導(dǎo)者需要兼具管理、外交等多項(xiàng)才能,就算是普通玩家,在游戲中執(zhí)行“鋪路”、“夜襲”、“打城”等指令,也需要有極高的執(zhí)行力。
這種高標(biāo)準(zhǔn)帶來了玩家的高忠誠度和成就感,如《率土之濱》自2015年發(fā)布以來,依然保持著強(qiáng)勁的市場表現(xiàn)和用戶基礎(chǔ)。而當(dāng)年同期的熱門游戲是《天天跑酷》和《神廟逃亡2》。
但另一方面,達(dá)不到要求的玩家畢竟占據(jù)大多數(shù)。在筆者參與的《三國:謀定天下》公會(huì)群中,許多排行榜上的高玩,都來自于《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》。他們對于《三國:謀定天下》十分滿意,因?yàn)楦?strong>輕松。
這里以“打城”為例,在《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》兩款游戲里,“打城”是一件相對復(fù)雜的事,聯(lián)盟首先要起碼提前12小時(shí)通知聯(lián)盟所有成員,進(jìn)行“飛地”“建要塞”“調(diào)兵”“攻城”四個(gè)步驟,每個(gè)步驟都間隔數(shù)小時(shí),如果時(shí)間緊的話,甚至需要定鬧鐘,一到時(shí)間就打開手機(jī)進(jìn)行操作,給普通玩家形成了較大的負(fù)擔(dān)。
而管理崗則更不容易,每個(gè)聯(lián)盟五十到一百人,管理要盯著每個(gè)人執(zhí)行到位,然后數(shù)要塞統(tǒng)計(jì)名單,進(jìn)行獎(jiǎng)懲以及善后工作。
而到《三國:謀定天下》這,“打城”這件事只需普通成員點(diǎn)一下預(yù)約即可一鍵化參與。
網(wǎng)圖
《三國:謀定天下》所吸納的增量用戶,正是市場上更多想玩SLG游戲,但在時(shí)間與精力上又無力肩負(fù)的玩家。
《三國:謀定天下》的許多設(shè)計(jì)都是基于《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》的玩法UI進(jìn)行改進(jìn),目的非常明確,就是對準(zhǔn)被前者所淘汰的老玩家,做一款前兩者游戲的“破解版”。
這種策略類似于騰訊在《穿越火線》上降低FPS游戲難度,以吸引更廣泛的玩家群體。雖然這種簡化可能會(huì)被一些硬核玩家視為“無腦”,但它確實(shí)滿足了更廣泛玩家的需求,為SLG市場帶來了新的增長點(diǎn)。
"降肝"設(shè)計(jì),已成為SLG市場擴(kuò)容的有效手段。《三國志·戰(zhàn)略版》和《率土之濱》等老游戲在新賽季中也引入了開荒減負(fù)的設(shè)計(jì),以適應(yīng)更廣泛的玩家需求。
《無盡冬日》,是融合也是換皮
如果說《三國:謀定天下》是在傳統(tǒng)的SLG玩法上做減法,那么《無盡冬日》則是直接引入了另外一套公式,將SLG徹底變?yōu)橐坏阑旌项}。
這一點(diǎn),從《無盡冬日》的宣傳片可以窺見。
它的宣傳內(nèi)容有兩個(gè)最經(jīng)典的模板,一種是,在無盡的寒冬下,有難民向玩家求助,將游戲偽裝成AVG游戲讓玩家做出兩難的選擇;另一種則是是像益智小游戲,抖音上常見的小兵跑在一條賽道上,不斷吃入更多小兵,最后打擊怪獸。
以這些副玩法為宣傳點(diǎn),《無盡冬日》吸引大量泛用戶進(jìn)入游戲。
前期,游戲將副玩法的游戲內(nèi)容集中爆發(fā),淡化游戲SLG資源競爭的壓力,實(shí)現(xiàn)對引流玩家的高留存。
同時(shí),加大力度引導(dǎo)玩家付費(fèi),以獲得碾壓同階玩家的實(shí)力,通過對普通玩家的侵略、攻占和資源掠奪,獲得滿足感。
游戲初期結(jié)束后,普通玩家消耗完副玩法的游戲內(nèi)容后退坑。核心玩家則被篩選出,進(jìn)入正統(tǒng)的SLG主戰(zhàn)場中與其他玩家對抗。
在這套流程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《無盡冬日》所尋找到的新增量用戶并非來自于傳統(tǒng)SLG核心玩家群體,而是通過小玩法吸引泛游戲用戶甚至泛娛樂用戶。
這一策略可能與其在海外市場和國內(nèi)小游戲市場的發(fā)展經(jīng)歷有關(guān)。在買量成本的壓力下,融合多種輕量玩法以提高玩家轉(zhuǎn)換率成為其核心競爭力。
這種改進(jìn)方法卓爾有效,在APP端數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般的SLG游戲,在更輕松的小游戲市場反倒是直接殺瘋了。數(shù)據(jù)顯示,在游戲上線的首月,其在暢銷榜上的表現(xiàn)異常出色,30天內(nèi)有17天位居第一,13天位居第二。
盡管《無盡冬日》的策略可能被視為一種“誘導(dǎo)”行為,其遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)SLG游戲的留存率也佐證了這一點(diǎn)。但僅需APP用戶四分之一甚至五分之一的小游戲買量成本卻能解決這一問題,并且確實(shí)為SLG游戲找到了新的增量用戶。
這也給傳統(tǒng)SLG游戲帶來啟示,無論是轉(zhuǎn)入小游戲模式還是融合新的類型玩法,都有足夠的市場潛力可供SLG游戲挖掘。而對于《無盡冬日》這類小游戲而言,如何讓玩家實(shí)現(xiàn)長線留存,以達(dá)到像正統(tǒng)SLG游戲那樣的漫長的產(chǎn)品生命周期,或許是他們在“大增量”下需要思考的“長問題”。
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