2021年,游戲行業(yè)發(fā)生了不少大事件,如監(jiān)管推出“史上最嚴(yán)”未成年防沉迷政策,游戲?qū)徟桨l(fā)嚴(yán)格,連續(xù)5個(gè)月沒有開放游戲版號(hào),過審游戲數(shù)量銳減等。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報(bào)告》,去年一年,游戲市場呈現(xiàn)出投資活躍度明顯加強(qiáng)的特點(diǎn),其中來自騰訊等頭部企業(yè)的投資占整體投資金額的大部分。
2021年,騰訊的投資金額為206.2億元,占市場全部投資金額比例的79.7%。但值得注意的是,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的投資事件中并不包含未披露金額的投資案,字節(jié)跳動(dòng)在去年的投資花費(fèi)同樣引人側(cè)目,據(jù)悉,其投資總金額已超過100億元。
在投資金額增長的同時(shí),投資方向也呈現(xiàn)出向二次元市場小幅集中的特點(diǎn),在泛二次元受眾規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大、產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的檔口,二次元已成為游戲行業(yè)中不可忽視的一大品類。進(jìn)入新的一年,這一局面會(huì)有所改變嗎?
游戲市場煥新機(jī),自研成中小企業(yè)的“致富密碼”
游戲行業(yè)在經(jīng)過數(shù)次“大浪淘沙”之后,已經(jīng)基本形成了固定格局,很難再有大變動(dòng)。以收入口徑劃分,騰訊占據(jù)了56%的市場份額,網(wǎng)易占據(jù)了19.6%的市場份額,三七互娛則占比5.2%,剩下的19.2%由數(shù)百家游戲企業(yè)瓜分。
總體來說,我國的游戲產(chǎn)業(yè)集中度較高,市場呈現(xiàn)出顯著不平衡的狀態(tài),大量資源掌握在少數(shù)頭部企業(yè)手中。但自2020年起,部分中小游戲廠商的游戲在市場上爆火,一定程度上擠壓了頭部企業(yè)的份額,導(dǎo)致2020年游戲行業(yè)的市場集中度較2019年下降了6.43%。
這種變化讓中小游戲廠商看到了希望,從而激發(fā)了研發(fā)的熱情。而這些中小企業(yè)又分為兩個(gè)不同的流派,一派堅(jiān)持自主研發(fā)自主發(fā)行,如米哈游、莉莉絲;另一派則寄希望于來自“上方”的資源,借助頭部企業(yè)的力量讓自己的路走得更順暢。
但是在激烈的市場競爭中,如何成功吸引到頭部企業(yè)的注意成為一大難題,而研發(fā)是最快的捷徑。數(shù)據(jù)顯示,2021年,從事游戲研發(fā)的企業(yè)融資數(shù)量占比高達(dá)80.38%,自研成為小企業(yè)接收頭部企業(yè)資源的“致富密碼”。
而對(duì)于頭部企業(yè)如騰訊來說,在囊括大部分資源的情況下,投資就是以“防守”為主。
“防守”的意義在于在細(xì)分領(lǐng)域掌握主動(dòng)權(quán),從而阻斷中小游戲公司憑借特色游戲從小眾領(lǐng)域“突圍”的可能性。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年上半年騰訊投資了49家游戲公司,大約平均每3.8天就投資一家。這大概是源于米哈游攜《原神》沖擊游戲市場后,騰訊感受到的久違的緊迫感。
簡單來說,自研游戲?yàn)轭^部企業(yè)帶來的影響力終究是有限的,在細(xì)分領(lǐng)域抓住有潛力的初創(chuàng)企業(yè),以注資的方式換取一定的控制權(quán),一方面有利于頭部企業(yè)們增加在游戲市場的影響力,另一方面也能防止初創(chuàng)企業(yè)通過深耕細(xì)分市場成長為新的巨頭。
2020年,二次元游戲的市場推廣力度加大,用戶增長迅猛,二次元迅速成長成為了最有潛力的細(xì)分領(lǐng)域。因此,在去年的投資策略上,騰訊、B站、字節(jié)跳動(dòng)等頭部企業(yè)不約而同的選擇了向二次元賽道偏移。進(jìn)入下半年,元宇宙風(fēng)口又起,那么今年的投資重點(diǎn)會(huì)是元宇宙相關(guān)嗎?
游戲企業(yè)紛紛加入風(fēng)口爭奪戰(zhàn),抓住風(fēng)口就能高枕無憂?
《2021年移動(dòng)App買量白皮書》顯示,2021年手游買量市場增長約為14.5%,然而整體增長率卻下跌近30%。隨著精品手游的不斷推陳出新,消費(fèi)者對(duì)游戲的要求越來越高,靠買量帶來的收益不斷下降。
買量的效果降低,實(shí)際上是消費(fèi)者自主意識(shí)覺醒,作為游戲消費(fèi)主力的年輕一代在游戲選擇上更愿意遵從自己的喜好。但“年輕人究竟喜歡什么”是個(gè)太復(fù)雜的命題,游戲企業(yè)選擇了更為簡單的解決方式,即抓住風(fēng)口。
這就能解釋為什么在投融資過程中,二次元如此受頭部企業(yè)青睞。數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,二次元移動(dòng)游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)158.1億元,增長率高達(dá)50.15%。
而今年下半年最大的風(fēng)口無疑是元宇宙。據(jù)《游戲新知》統(tǒng)計(jì),今年共有33家游戲公司或以注冊商標(biāo),或以啟動(dòng)相關(guān)技術(shù)開發(fā)的形式參與了元宇宙建設(shè),但多數(shù)目前還沒取得進(jìn)展。
不過,這并不妨礙企業(yè)們爭先恐后的進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。即使元宇宙被調(diào)侃為“紙上談兵”,但隨著科技的發(fā)展,業(yè)界大佬們已經(jīng)達(dá)成了“共識(shí)”,即真實(shí)世界與虛擬世界相融合是未來重要的發(fā)展方向。
從這個(gè)角度來看,提前布局元宇宙搶占先機(jī)并不是毫無道理。但商標(biāo)注冊只是開展元宇宙業(yè)務(wù)中最簡單、最沒有技術(shù)含量的一步,接下來市場會(huì)如何發(fā)展,企業(yè)還需要投入大量的時(shí)間與精力進(jìn)行分析。
根據(jù)此前頭部企業(yè)的投資策略,近兩年,投資方更多的是通過戰(zhàn)略投資的方式參與游戲相關(guān)企業(yè)的融資,且持股比例大多在30%以下。換句話說,就是“只出錢,不出力”。
筆者認(rèn)為,這種投資模式還將長期存在,并延續(xù)到元宇宙業(yè)務(wù)拓展上來。相比于自己單打獨(dú)斗,在自主研發(fā)的同時(shí)不放過任何其他的可能性才是頭部企業(yè)的做法。
對(duì)于頭部企業(yè)來說,戰(zhàn)略投資下,不到30%的持股比例所需要承擔(dān)的成本并不高,即使虧損也不會(huì)動(dòng)搖企業(yè)根本,更大的意義在于能夠優(yōu)化自身業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。一旦有任何投資的產(chǎn)品成功跑出賽道,頭部企業(yè)就能擁有一定話語權(quán),可以說,這是典型的“廣撒網(wǎng)、泛捕魚”的政策。
然而在游戲行業(yè)政策整體收緊的情況下,抓住風(fēng)口只能穩(wěn)住企業(yè)巨輪,想要繼續(xù)向前航行,還需要更多動(dòng)力。
未來市場精品游戲成主流,中國游戲?qū)⒌巧细笪枧_(tái)
其實(shí)在2018年,游戲行業(yè)也經(jīng)歷過一次版本號(hào)停發(fā)的風(fēng)波,主要整治了市場中劣幣充斥的亂象,為行業(yè)整體健康發(fā)展提供了保障。2021年的版本號(hào)停發(fā)與2018年又有所不同,伴隨著版本號(hào)停發(fā)的還有未成年人保護(hù)強(qiáng)監(jiān)管,這兩個(gè)信號(hào)共同向外傳遞出一個(gè)信號(hào):游戲精品化時(shí)代真正到來了。
“史上最嚴(yán)的未成年人防沉迷系統(tǒng)”所帶來的影響主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是市場內(nèi)未成年人逐漸退出,游戲企業(yè)只能從成年人手中吸金,而成年人在消費(fèi)上較未年人更理智,這就要求游戲企業(yè)推出更多精品玩法來吸引玩家氪金。
二是相較于未成年人,成年人的心智要更加成熟,這又會(huì)反向推動(dòng)游戲廠商打造出更多“高能”游戲玩法,進(jìn)一步促進(jìn)游戲精品化。
可究竟什么樣的游戲才能稱之為“精品”呢?
筆者認(rèn)為,除了在研發(fā)上大量投入,畫面效果、流暢度等這些“硬件”能打之外,還要考慮是否有大IP,是否與主流游戲平臺(tái)相融合等。
比如,前段時(shí)間網(wǎng)易推出的手游《哈利波特·魔法覺醒》就是采用了《哈利波特》這個(gè)全球大IP,在上線之初就吸引了不少粉絲的關(guān)注,正式上線20天達(dá)到了23億元的流水。
而隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展與元宇宙的逐漸成熟,VR、AR等設(shè)備很可能成為未來主流的游戲平臺(tái)。因此在未來,企業(yè)是否擁有相關(guān)領(lǐng)域的核心技術(shù),很可能成為在精品化角逐中的決定性因素。從另一角度來說,在VR等領(lǐng)域深耕多年的企業(yè)可能會(huì)具有較大的先發(fā)優(yōu)勢。
那么,對(duì)于技術(shù)實(shí)力稍弱的企業(yè)——尤其是廣大中小游戲初創(chuàng)企業(yè)來說,想要在這場革新中存活下來就變得更加艱難,但也不是毫無辦法。
前瞻院的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入保持穩(wěn)定增加,實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%。出海已經(jīng)成為了整個(gè)行業(yè)的共識(shí)。
尤其在如今版本號(hào)停發(fā)、政策收緊的背景下,出?;蛟S是中小企業(yè)“緩口氣”的最佳選擇。當(dāng)然競爭激烈的海外市場也對(duì)出海的游戲有一定的打磨作用,能讓游戲產(chǎn)品在實(shí)際成熟“回國”之時(shí)呈現(xiàn)出更加精致的狀態(tài)。
總體來說,以目前的市場發(fā)展來看,游戲行業(yè)格局變化的可能性較小,但游戲產(chǎn)業(yè)的整體風(fēng)氣會(huì)發(fā)生巨大變化,精品游戲會(huì)成為未來市場上的主流。與此同時(shí),出海游戲的比例會(huì)持續(xù)變大,中國游戲?qū)㈤_始其在全球市場上的表演與拼殺。
參考資料:
【1】東方財(cái)富網(wǎng):洞察2021:中國游戲行業(yè)競爭格局及市場份額(附市場集中度、企業(yè)競爭力評(píng)價(jià)等)
【2】游戲新知:十年投了150家游戲公司,騰訊游戲投資的三大策略
文|小謙筆記(ID:xiaoqianshuo)
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