云游戲到底有啥好處能引得大廠入局?近日,騰訊極光盒子3Pro云游戲定制款正式上架。這款極光盒子3Pro除了具備電視盒子的功能,還內(nèi)置了騰訊START云游戲,配有START認證無線手柄,可以免費安裝《原神》、《拳皇14》等3A游戲大作,還優(yōu)化了游戲延遲。
云游戲行業(yè)這幾年異?;鸨v訊、網(wǎng)易等傳統(tǒng)游戲大廠都紛紛入局,不僅如此,華為這種終端廠商以及TCL等電視廠商也在積極布局云游戲,使得云游戲生態(tài)初步成型。那么能引得諸多不同領(lǐng)域大廠入局的云游戲究竟魅力何在?如此有魅力的云游戲為何還無法進入消費級市場?大廠加入云游戲又能帶去怎樣的優(yōu)勢,云游戲的未來會盡快到來嗎?
一、大廠紛紛入局,云游戲吸引力相當強悍
所謂云游戲,是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式。在這種模式之下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,將渲染之后的游戲畫面經(jīng)過壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶。
云計算是基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息能夠按需提供給計算機或其他設(shè)備,這種運行方式就類似于電網(wǎng),將大量用網(wǎng)絡(luò)連接起來的計算資源進行統(tǒng)一管理和調(diào)度,從而構(gòu)成一個計算資源池,按需服務(wù)用戶。
如此一來,用戶即使沒有高端的處理器和顯卡,也能有很好的游戲體驗,大幅度降低了玩家的入局門檻,為更廣泛的受眾能夠享受更優(yōu)質(zhì)的游戲提供了渠道。
近年來游戲行業(yè)是最火熱的風口之一,各方都在積極涌入,云游戲在這種趨勢下由于自身的優(yōu)勢也在逐步崛起。
進入2020年,中國云游戲行業(yè)的政策、技術(shù)和市場環(huán)境等方面持續(xù)向好,為云游戲行業(yè)的高速增長提供了更強的助力。加之疫情影響,使得互聯(lián)網(wǎng)方面的消費逆勢上漲,也對云游戲的發(fā)展起到了進一步的推助作用。
2020年也因此被一些從業(yè)者稱作“云游戲元年”,成為廠商們爭相追逐的風口。海外有谷歌、微軟,中國有騰訊、網(wǎng)易、華為、TCL等各領(lǐng)域的大廠。
谷歌有云游戲平臺Stadia;微軟官方確認Project xCloud云游戲服務(wù)即將登陸iOS與PC平臺;騰訊極光盒子3Pro云游戲定制款上架;華為在去年發(fā)布了云游戲解決方案;TCL云游戲生態(tài)系統(tǒng)集結(jié)了五大TOP云游戲平臺,用戶無需購買相應(yīng)的主機設(shè)備,就能以極低的成本在大屏端體驗3A游戲大作。
云游戲最大的優(yōu)勢在于玩家無需購買高端硬件,極大地降低了入門成本,這十分有助于游戲的普及,吸引更多非資深游戲玩家進入,而這其中的利潤和潛力是不可估量的。
看看《王者榮耀》的成功就能感受得到,這種團隊競技類游戲并非騰訊首創(chuàng),之前早有《英雄聯(lián)盟》聲名大噪。但這類游戲?qū)τ布髽O高,普通用戶想要接觸十分不易,而騰訊則打破了這樣的慣例,讓這類游戲進一步普及到消費級市場。
類似的例子還有米哈游的《原神》,該游戲選擇了全平臺上線,手機端和主機端玩家可以互動。這種創(chuàng)新打破了平臺和硬件之間的隔閡,讓許多用戶感到新奇。這也是讓《原神》大火的重要因素之一,在各大手機應(yīng)用平臺排名登頂,并且評價也不低,甚至還進入了PS4官方“2020年度游戲提名”名單。
而這些通過云游戲都能實現(xiàn),這大概是云游戲最具魅力之處,也是吸引如此多廠商入局的重要因素。 通過云游戲技術(shù),越來越多的玩家不需要跨過太高的門檻就能享受到更加優(yōu)質(zhì)的游戲。加之政策方面扶持,游戲大環(huán)境利好,自然也就魅力十足。
這樣來看,具備絕對優(yōu)勢的云游戲應(yīng)該很快就受到青睞,迅速在游戲行業(yè)掀起波瀾,光速進入消費級市場。但從目前的狀況來看,云游戲只是表面熱鬧,實際上在消費級市場仍然不溫不火,那么又是什么在阻礙云游戲的普及呢?
二、遲遲未能進入消費級市場,云游戲仍陷窘境
云游戲看似如火如荼,其實存在很多問題。
云游戲在技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施方面還不是非常到位。云游戲不能提前渲染和壓縮,必須實時傳輸。而傳輸之后用戶看到的視角既無法控制也不能預(yù)測,如果手動調(diào)整清晰度容易掉幀,令人難以忍受。
從網(wǎng)速來看,以谷歌為例,谷歌Stadia的最低碼率(720,30 FPS)消耗為4.5GB,而多數(shù)家庭不具備這樣的網(wǎng)速,室外移動端更無法實現(xiàn)。
如此一來難免嚴重影響用戶體驗。游戲卡在某一幀,幾秒之后會從卡幀處繼續(xù)推送畫面,但之后的幾幀會如過山車般飛速而過,甚至直接跳幀,這絕對是非常影響游戲體驗的。
從流量消耗來說,在室外用移動端玩云游戲,幾分鐘就會消耗掉許多流量,對用戶而言一點都不劃算。如果說體驗極佳,多花點錢也認了,畢竟越來越多的人愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費,可現(xiàn)在連體驗都無法保證,流量資費又貴,自然也就沒什么可吸引用戶的了。
從商業(yè)和市場方面來看,云游戲目前的路子似乎有些違背規(guī)律。
在游戲行業(yè)中,玩家投入成本越低,發(fā)展就越快,未來的市場也越大。從硬件來看,家用機代替街機,因為家用機學(xué)習(xí)成本低。后來手游超越家用機,是因為智能手機已然成為了生活必需品,因而手游無需支付硬件成本。而從游戲內(nèi)容本身來看,免費游戲超越付費游戲,是因為玩家能夠不花錢,容易形成用戶規(guī)模。
從市場發(fā)展來看,過于自由發(fā)展的游戲市場、利益分配不均等到最后會導(dǎo)致很大問題。
從目前許多廠商的計劃來看,包月制是主流。但是包月制之下降低的是核心玩家的支出,因為他們已經(jīng)習(xí)慣了付費。但占比更大的輕度玩家和非玩家的支出是明顯上升的,當然他們能夠體驗到更高級的游戲,但這似乎又是個循環(huán),因為當初他們就是為了少花錢才去玩免費游戲的。所以游戲體驗對他們而言也不是唯一因素,長此以往盈利問題怕是很難保證。
近幾年優(yōu)秀游戲加倍涌現(xiàn),是因為用戶注重游戲內(nèi)容,所以廠商也注重內(nèi)容質(zhì)量。然而一旦形成包月制,平臺方就會獲得更多控制權(quán),但也會負擔更多運營成本。如此就容易形成壟斷,第三方大制作難以在第一時間登上云游戲平臺,因為平臺方難以客觀評價游戲產(chǎn)生的收入貢獻。
可以看到云游戲還面臨方方面面的問題,對于核心用戶圈層及商業(yè)模式如何界定,在復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中如何保障和提升云游戲的體驗,降低設(shè)備門檻卻伴隨著更高的寬帶成本及更大的服務(wù)器承載壓力,云游戲內(nèi)容服務(wù)商、云游戲平臺、云服務(wù)商的利益分成又該如何敲定,這些都是云游戲從業(yè)者需要考慮清楚和盡快解決的問題。
盡管問題很多,但云游戲一定是未來趨勢,而大廠們的入局似乎也能給這個行業(yè)帶來一些轉(zhuǎn)機。
三、云游戲是未來趨勢,但還需大廠共同助力
2020年雖然是云游戲行業(yè)發(fā)展的元年,但仍留下了陣痛與隱患,也讓云游戲所處的位置相當尷尬。
不過隨著時間的推移,一眾大廠的進展似乎正在逐漸打破這尷尬的局面。
騰訊START云游戲官博近日宣布在安卓移動版正式開啟測試。START平臺體驗在畫質(zhì)、幀數(shù)、網(wǎng)絡(luò)要求等多個方面相較于以往有了明顯的提升。
以往在網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定時,許多平臺都存在色彩失真或滿屏馬賽克的問題,而現(xiàn)在START最高可選1080P+60FPS,在游戲內(nèi)可調(diào)高配置來將畫質(zhì)效果“拉滿”。
網(wǎng)絡(luò)方面,START平臺官方?jīng)]有對安卓終端提出明確要求,但運行也相當流暢。這都需要高質(zhì)量的云游戲服務(wù)器和專線建設(shè),START安卓版借助騰訊生態(tài)優(yōu)勢做的不錯,當然有一些小Bug,不過騰訊方面也很快修復(fù)。
不僅是騰訊,今年年初,字節(jié)跳動也發(fā)布了云游戲業(yè)務(wù)“嗷哩游戲”,用戶可通過堅果手機直接下載體驗,在安卓、iOS也能下載測試,該平臺可供內(nèi)測的游戲包括《貪吃蛇精英版》、《河洛群俠傳》和《全明星激斗》等。
或許是因為字節(jié)跳動入局較晚,并未在重度游戲方面有過多的布局。不過字節(jié)跳動的進場給云游戲行業(yè)增添了新的活力,未來字節(jié)跳動是否會隨著技術(shù)成熟推動重度游戲發(fā)展,還有待進一步觀察。
而華為則在去年年底正式發(fā)布云游戲解決方案,強調(diào)穩(wěn)、安、快、新。發(fā)揮華為云軟硬件協(xié)同的優(yōu)勢,幫助云游戲開發(fā)實現(xiàn)更為敏捷、高效、協(xié)同的特點。華為云游戲解決方案得到了許多業(yè)內(nèi)合作伙伴的認可,其豐富的經(jīng)驗和強大的實力也為其進軍云游戲行業(yè)提供了更多的保障。
據(jù)統(tǒng)計,2019年全球云游戲市場規(guī)模約為9700萬美元,到2023年將增長至4.5億美元。而伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示:2020年,中國云游戲市場預(yù)計超過10億,并且在未來兩年每年增長率能夠超過100%。
不可否認,云游戲在過去一年中已經(jīng)成為風口,不管是游戲廠商、云游戲平臺方、云計算廠商以及各類技術(shù)服務(wù)商都想分一杯羹。
盡管當下云游戲行業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,未形成大規(guī)模推廣和建立良好的盈利,但各方還是積極踴躍地參與進來,這些大廠的涌入在一定程度上打破了云游戲所處的窘境,注入了更多活力。而不管是哪種類型的廠商,在云游戲的風口上應(yīng)該都能夠獲得更好的發(fā)展。文/東方亦落
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