隨著動視暴雪和電子藝界公布今年第三季度的財(cái)報(bào),加上此前公布的Take-Two,全球三大游戲巨頭已披露其業(yè)績報(bào)告。
上半年居家娛樂對于游戲廠商大幅利好,股價(jià)都迎來了不同程度地上漲。動視暴雪、EA和Take-Two股價(jià)今年累計(jì)漲幅分別超35%、10%和40%。
截至發(fā)稿時(shí),動視暴雪周五收盤價(jià)為78.81美元,市值為609.09億美元;EA為119.19美元,市值為344.22億美元;Take-Two為175.19美元,市值為201.34億美元。
回到最新季度財(cái)報(bào)中,三家巨頭無論是經(jīng)典爆款游戲或是新品游戲銷售均表現(xiàn)優(yōu)異,消費(fèi)者對游戲相關(guān)產(chǎn)品的持續(xù)購買能力也在不斷增強(qiáng)。但是本季度中,由于公司發(fā)展策略的差異,讓三家游戲巨頭的業(yè)績變化開始出現(xiàn)分歧。結(jié)合第最新季度財(cái)報(bào),我們可以窺見它們中哪家表現(xiàn)更為出色。
三巨頭游戲利好“疫”外降溫,暴雪借手游IP拉開營收差距
動視暴雪最新季度營收為19.54億美元,同比增長52%;EA營收為11.5億美元,同比下滑15%;Take-Two營收為8.41億美元,同比下滑20%。
從營收變化中不難發(fā)現(xiàn),動視暴雪成為唯一同比增速呈現(xiàn)正值的公司,EA和Take-Two則未能延續(xù)上一季度的成績。
具體到核心業(yè)務(wù)對比,動視暴雪的核心收入來源為訂閱、微交易及其他收入,本季度錄得15.46億美元;EA的核心收入來源為在線服務(wù),本季度錄得8.69億美元;Take-Two核心收入來源為虛擬貨幣、附加內(nèi)容和游戲內(nèi)購,本季度錄得4.96億美元。
上半年疫情居家對于游戲公司的利好,在下半年開始有所消散。在這樣的背景下,游戲公司業(yè)績下滑并不難理解。但動視暴雪反而能逆勢增長,或許與其不同的游戲發(fā)展戰(zhàn)略密切相關(guān)。
盡管PC和主機(jī)仍然是動視暴雪的主力平臺,但手游更是其搖錢樹。有別于傳統(tǒng)買斷制和付費(fèi)訂閱模式,手游的氪金屬性相對更強(qiáng),因此公司CEO一直在強(qiáng)調(diào)應(yīng)重視在手游移植上的投資。
一年前推出的《使命召喚》手游下載量已經(jīng)超過3億次,在美國應(yīng)用商店中成為收入最高的新游戲。目前該游戲在國內(nèi)進(jìn)行大規(guī)模的終測,已有5000萬玩家進(jìn)行了預(yù)注冊。此外,暴雪與網(wǎng)易開發(fā)兩年多的《暗黑破壞神》手游也即將開測,這些有望進(jìn)一步推高其在手游端的收入。
EA和Take-Two雖然在手游上有所動作,但反響不及動視暴雪旗下的手游產(chǎn)品。EA表示,此次收入下滑的部分原因還在于修改了游戲的發(fā)售計(jì)劃,去年第二季度發(fā)售了不少新品,而今年新品發(fā)布延后至第三季度;Take-Two的營收主要依賴于《NBA 2K21》,而該產(chǎn)品的吸金能力相對動視暴雪較弱。
站在另個(gè)層面來說,雖然游戲社交均受到了利好,但是手游的社交屬性相對更強(qiáng),這同樣也能解釋為何動視暴雪推出的《使命召喚》手游對于游戲用戶更具吸引力。
借索尼微軟次世代主機(jī)推新,誰有望奪得銷量桂冠?
11月索尼微軟的次時(shí)代主機(jī)將推出,動視暴雪、EA以及Take-Two早已瞄準(zhǔn)這次機(jī)會。
動視暴雪的年貨作品《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》將在PS5和Xbox主機(jī)發(fā)售時(shí)開發(fā)預(yù)載。此前參與該游戲公測的玩家遠(yuǎn)高于去年同期游戲?qū)?yīng)的人數(shù)。
第二季度EA Live游戲發(fā)布會上,放出的FIFA 21以及橄欖球系列Madden NFL 21均針對下一代主機(jī)的新特性,來提升游戲體驗(yàn)。次世代主機(jī)游戲同樣能夠和舊主機(jī)實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)匹配,進(jìn)一步提升新用戶和舊用戶的體驗(yàn)。
Take-Two核心產(chǎn)品GTA5將登陸PS5 推出一個(gè)獨(dú)享更新和獨(dú)立版本,有望在主機(jī)端吸引一批老用戶后續(xù)付費(fèi)和新用戶,而NBA 2K11新作也將首次登陸PS5平臺。未來隨著更多新品和復(fù)刻重置游戲登陸次世代主機(jī),三家巨頭都有望再此挖掘出更大的增長空間。
PS5作為次時(shí)代主機(jī),一直被市場期待。供應(yīng)鏈相關(guān)人士稱,從今年第四季度推出直至5年后生命結(jié)束,總出貨量預(yù)計(jì)可達(dá)1.2億至1.7億臺。媒體Digitimes 則稱,由于 PS5 的火熱程度,預(yù)計(jì) 2020 年 PS5 的出貨量可達(dá)到近 1000 萬臺??梢姡治鰩熃o予PS5樂觀的前景預(yù)測。
實(shí)際上,PS4推出后銷量一直不俗,本季度銷量達(dá)190萬臺,累計(jì)銷量達(dá)1.123億臺,三家游戲巨頭均從中受益不少。隨著PS5年底正式上市,對于它們都會是一個(gè)巨大的機(jī)會,有望提升游戲產(chǎn)品的銷量,進(jìn)一步增加營收。
但此次在PS5上的計(jì)劃并非完全令用戶滿意。Take-Two首次將PS5平臺的新品NBA 2K11抬高預(yù)訂價(jià)格到行業(yè)水平之上,旗下2K Games廠商也因此成為了首家宣布游戲突破價(jià)格“紅線”的廠商。3A游戲上一次價(jià)格變動還是在2005年,此次變動或許將對Take-Two的口碑造成影響。
雖然得益于疫情,主機(jī)市場3A游戲玩家得到了一定提振,但回顧歷史其規(guī)模增長已經(jīng)出現(xiàn)停滯,主機(jī)市場也因此長期未調(diào)整過價(jià)格。所以,Take-Two這一決定很可能會因提高價(jià)格而率先失去市場份額。
從行業(yè)角度來看,新代游戲價(jià)格上調(diào)將引來同行紛紛響應(yīng),導(dǎo)致玩家購買主機(jī)游戲的門檻將有一定程度提高。
除了行業(yè)因素外,玩家對于漲價(jià)也是十分敏感。此前日本游戲廠商推出的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》與《八方旅人》兩款游戲就因?yàn)闈q價(jià)遭到玩家大規(guī)模批評抵制。
更重要的是,3A大作還要面對網(wǎng)絡(luò)游戲與手機(jī)游戲的擠壓,如果價(jià)格上漲,核心玩家或許還能夠接受,但價(jià)格敏感型用戶以及休閑玩家則可能會難以接受。
結(jié)語
最新數(shù)據(jù)顯示,32位分析師綜合給予動視暴雪“強(qiáng)力推薦”評級,給予EA電子藝界“強(qiáng)力推薦”評級,25位分析師綜合給予Take-Two“強(qiáng)力推薦”評級??梢姺治鰩熣w對三家游戲巨頭保持樂觀態(tài)度,股價(jià)可能仍存在一定的上漲空間。
總的來看,動視暴雪、EA和Take-Two在多款游戲都取得不錯(cuò)的成績,而動視暴雪發(fā)力手游與競爭對手拉開一定差距。而隨著次時(shí)代主機(jī)的發(fā)布,不僅是動視暴雪、EA和Take-Two,其他游戲廠商也將參與其中加劇市場競爭。隨著次世代主機(jī)發(fā)布,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,從中把握住機(jī)會的游戲廠商有望脫穎而出。
本文來源:美股研究社,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
申請創(chuàng)業(yè)報(bào)道,分享創(chuàng)業(yè)好點(diǎn)子。點(diǎn)擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機(jī)遇!