公元前353年,趙國被魏圍困于國都邯鄲,趙王遂向齊國求救。齊兵依孫臏之計直取魏國國都迫使魏兵回援,遂解趙國之困,這就是著名的圍魏救趙。
回到現(xiàn)在,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也正如千年之前的戰(zhàn)國一般,“戰(zhàn)事”十分頻繁,三十六計頻出。例如在2019年年1月15日,今日頭條、錘子投資的快如科技、云歌智能三者就上演了三十六計中的“釜底抽薪”之計。抽的就是騰訊、新浪等社交老兵的薪,妄圖在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的常青樹——社交領(lǐng)域取得市場。
但事與愿違,今日頭條發(fā)布的多閃、錘子科技旗下的聊天寶、云歌智能的馬桶MT不是沒有起色,就是不了了之,不然就是被迫下架,它們?nèi)咴谏缃活I(lǐng)域的起義似乎是以失敗暫告一段落。在三者中有人不信天、不信命,今日頭條率先改變了策略。
2019年2月18日,頭條旗下王牌APP抖音正式上線了小游戲。在外界看來是今日頭條對騰訊游戲業(yè)務(wù)的釜底抽薪,表面上是對標的微信小程序與快手小程序,但實則是采用了“圍魏救趙”的方式繼續(xù)去圓自己的社交夢。
今日頭條腫么急了
頭條從1月15日發(fā)布多閃到2月18日讓“王牌打手”抖音上線小游戲僅間隔一個多月時間,動作之頻繁不得不讓人思考到:是什么讓2018年面對幾十款短視頻APP圍剿抖音依舊淡定的今日頭條在2019變得“心急”了?我想原因在于抖音當前所面臨的形勢比去年更加嚴峻,具體表現(xiàn)在三方面。
一是抖音在短視頻領(lǐng)域與快手的差距還不夠大,存在被反超的風險。抖音的日活躍用戶在2018年4月首次超越快手,之后兩者的差距雖有拉大,但是整體上差距仍然在5000萬以內(nèi)。易觀千帆中的數(shù)據(jù)顯示,截止2月20日,抖音的月活躍量為2.34億,日活躍量為1.6億;盡管快手僅以日活躍量1.15億的成績落后于抖音,但是快手的月活躍有2.85億,反超抖音。
36氪發(fā)布的2018年《12月互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)營數(shù)據(jù)跟蹤》報告顯示,抖音的下載量是在2019年1月才超越快手的,當前的“拉新效應(yīng)”還不明顯,故抖音在短視頻領(lǐng)域仍然面臨快手的威脅。
二是抖音在社交領(lǐng)域進展緩慢。多閃依托于頭條巨大的流量扶持,發(fā)布一個月后仍不溫不火。社交行業(yè)是一個巨大的流量池,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的名為《社交江湖新秀頻出,2019能否形成破局之勢》的分析文章顯示,社交網(wǎng)絡(luò)app的行業(yè)滲透率高達87.2%,行業(yè)用戶同比增長8.9%至9.6億,正因如此抖音才竭力切入社交領(lǐng)域。
但是該文的另一組數(shù)據(jù)顯示,截止2019年2月10日,多閃的行業(yè)滲透率僅為1.47%,遠低于社交勢力前三甲微信、QQ與微博的85.7%、68.7%和33%的滲透率。較低的行業(yè)滲透率還不足以撬動社交這塊大蛋糕,因此頭條會急。
三是抖音的競爭對手早于它推出小游戲并取得了一定成績,頭條不得不急。無論是抖音在社交領(lǐng)域的競品微信亦或是在短視頻領(lǐng)域的老對手快手都已上線了小游戲。公開數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲的用戶已經(jīng)超過三億,約為微信貢獻了13分鐘的用戶時長;而2018年底推出的快手小游戲也有1968.92萬的月活。
但是極光大數(shù)據(jù)認為當前小游戲領(lǐng)域仍然沒有巨頭出現(xiàn),換句話說就是其它小游戲現(xiàn)在入局仍有機會,因此抖音迫不及待的推出小游戲以便切入更多行業(yè)中。
小游戲的大價值
小游戲?qū)儆谛〕绦颍鞈?yīng)用)的一類應(yīng)用,由H5開發(fā),基本上能夠做到宣傳的即點即玩的效果,也正因為小巧快捷使得小游戲無論是與主機游戲還是手機游戲相比,其畫面都顯得較為粗糙、玩法單一,但是為何這種看起來并無多少優(yōu)勢而且短板明顯的小游戲會受到各大巨頭的重視,原因在于它具有十分重要的戰(zhàn)略價值。
第一是小游戲具有巨大的市場價值。阿拉丁發(fā)布的2018年年度小游戲報告顯示,小游戲的市場規(guī)模僅2018年一年就從0增長至60億,要知道發(fā)展已有幾十年的端游市場2018年的市場規(guī)模也才608億,由此可見小游戲存在巨大的市場價值。另外,極光大數(shù)據(jù)的一份分析報告指出,小游戲行業(yè)當前還未出現(xiàn)行業(yè)巨頭,這對于像抖音、快手這樣的“新手玩家”來說吸引力十分巨大。
第二是小游戲具有增值價值,即能夠幫助企業(yè)切入到更多業(yè)務(wù)中,例如社交、電商、教育等領(lǐng)域。小游戲與傳統(tǒng)的游戲平臺的中心化不同,它追求入口的去中心化,再加上體型小巧的原因,使得它擁有了切入更多場景的基因。
至于小游戲是如何切入其它領(lǐng)域的,可以從幾個具體的例子中尋求答案。例如名為《歡樂球球》的這款小游戲,當用戶在游戲失敗后會出現(xiàn)一個廣告彈窗,若用戶點擊觀看廣告則可免費復(fù)活,這些廣告中包含電商等各類廣告,使得小游戲能夠切入電商領(lǐng)域。再比如一些猜成語、答題分紅包的小游戲,它們本就具有一定的教育屬性,再加上游戲中廣告多為教育機構(gòu)類廣告,因此小游戲也是切入教育領(lǐng)域的一大途徑。
第三是小游戲還具有用戶價值,即能夠幫助平臺培養(yǎng)用戶習慣、增強用戶粘性,并擴大平臺流量池子。阿拉丁發(fā)布的2018年年度小游戲報告顯示,當前市面上的小游戲主要還是以輕度小游戲為主,比重達到了79%。雖然輕度小游戲的盈利方式主要靠廣告,比不上中重度游戲的內(nèi)購模式,但它正好能夠利用輕度休閑的特點填滿用戶的碎片化時間,能夠一步一步增強用戶的粘性,最終擴大平臺的流量池子。
阿拉丁報告數(shù)據(jù)顯示,2018年小游戲用戶日均打開次數(shù)從4.27次增加近50%至6.39次,日均使用時間也從2018年初5.29分鐘提升到年底的17.36分鐘,增長了228%。這一串數(shù)據(jù)說明了用戶對小游戲的依賴性提升了,而小游戲的主要入口還是通過一些超級APP進入,例如微信、支付寶、百度、抖音等平臺,故小游戲間接的為這些平臺增加了用戶數(shù)、停留時間與粘性。
抖音小游戲能否不負眾望
“唯快不破”的定理在2018年被證明是偽命題后,慢則成為了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)新的旋律。在小游戲誕生一年后抖音才推出小游戲,已經(jīng)失去先機的抖音小游戲與快手、微信小游戲相比有幾分勝算呢?
首在用戶契合度方面,抖音契合度三者最高。分析三大平臺的用戶與小游戲的契合度可從用戶畫像上窺其一二。微信的用戶群體較為復(fù)雜,基本上涵蓋了全年齡、全階層用戶,故不可能做到十全十美,因此微信小游戲與用戶的契合度也不會太高。
快手的用戶群體年齡大都低于40歲,符合小游戲用戶畫像的第一個特征——年輕化,但是其用戶多為男性,與小游戲的用戶畫像的第二個特征——女性群體偏高相違背,所以契合度大打折扣。再看看抖音的用戶畫像,其用戶多為年輕群體,并且女性用戶偏多,與小游戲的用戶畫像不謀而合,所以三者之間只有抖音小游戲的用戶畫像最為契合。
平臺游戲資源的豐富程度方面,抖音處于處于明顯的劣勢。阿拉丁報告中的數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲的數(shù)量已經(jīng)超過7000款,而且隨著微信對平臺小游戲監(jiān)管的趨嚴,微信小游戲的質(zhì)量也有所提升;而快手的小游戲雖然遠遠比不上微信小游戲多,但也有多達數(shù)百款;而抖音小游戲目前僅有一款,因此在短期內(nèi)抖音在游戲資源豐富程度上還處于劣勢。
用戶體驗方面抖音表現(xiàn)較好,但與微信小游戲仍有一定差距。抖音小游戲與快手對小游戲相比,其入口較淺,用戶的尋找成本較低,且使用小游戲不需離開APP,而快手小游戲在快手APP中難以尋得,需要另外下載快手小游戲的APP才能使用,用戶體驗大打折扣。
抖音小游戲與微信小游戲相比則處于劣勢地位,微信小游戲的入口位于菜單一級,只需下拉菜單即可尋得入口,這是抖音小游戲所不具備的。但是抖音小游戲勝在UI界面上較微信小游戲更大方美觀,布局也更加合理。總的來說抖音小游戲在用戶體驗方面仍有較大的進步空間。
抖音發(fā)布小游戲布局小游戲領(lǐng)域還是具有一定的優(yōu)勢,在能夠為抖音帶來一定游戲收入的同時,幫助抖音吸引新用戶并提升老用戶的粘性,最終利用小游戲自帶的社交屬性切入到社交領(lǐng)域,此“圍魏救趙”之法或許能夠幫助抖音完成社交夢。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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