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p從EA黑馬《Apex英雄》身上,中國(guó)游戲廠(chǎng)商能學(xué)到什么?

 2019-02-21 09:47  來(lái)源: A5專(zhuān)欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

同互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)圈不同,游戲圈似乎從來(lái)不缺乏爆款,從遠(yuǎn)古FC游戲的《超級(jí)馬里奧》、《魂斗羅》;到街機(jī)時(shí)代的《拳皇》、《街霸》;到局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的《紅色警戒》、《CS》;網(wǎng)游時(shí)代的《傳奇》、《征途》;再到如今全民電競(jìng)時(shí)代的百花齊放。

2019開(kāi)年之后的游戲圈,就迎來(lái)了第一個(gè)爆款《刀塔自走棋》,緊接著有望成為第二個(gè)爆款的《生化危機(jī)二》卻倒在了恐怖程度過(guò)高與400左右的價(jià)格上。萬(wàn)眾矚目,被定性絕對(duì)會(huì)成為爆款的卡普空家底級(jí)IP《鬼泣5》似乎會(huì)成為2019第二個(gè)爆款,但卻在發(fā)布三周前被EA(Electronic Arts)旗下重生小組的《Apex 英雄》插隊(duì)。

重生小組打造的《Apex英雄》上線(xiàn)后就好評(píng)不斷,短短一周玩家數(shù)量就破2500萬(wàn),在線(xiàn)人數(shù)突破200萬(wàn),即使是Twitch直播平臺(tái)上最火的《堡壘之夜》,實(shí)現(xiàn)這個(gè)數(shù)據(jù)在當(dāng)時(shí)也花了整整三個(gè)月。

名不見(jiàn)經(jīng)傳的《Apex 英雄》為何能成為爆款?中國(guó)的游戲廠(chǎng)商能從《Apex 英雄》爆火的風(fēng)浪中學(xué)到什么?

邊角料裁縫出來(lái)的《Apex 英雄》

說(shuō)《Apex 英雄》名不見(jiàn)經(jīng)傳并非是繆談,對(duì)于一些資深玩家,尤其是熟悉fps類(lèi)型的游戲玩家來(lái)說(shuō),這部作品可以充斥著東拼西湊的因素,甚至被玩家戲謔稱(chēng)其為《泰坦隕落3》開(kāi)發(fā)過(guò)程的一些邊角料做出來(lái)的。

首先從故事背景上說(shuō),一部?jī)?yōu)秀的游戲一般都有著符合自身游戲內(nèi)容的龐大世界觀(guān)背景,比如《魔獸世界》的艾澤拉斯、《英雄聯(lián)盟》的瓦羅蘭大陸、《守望先鋒》的智械危機(jī),而《Apex英雄》的故事背景完全來(lái)源于《泰坦隕落》系列,利用了其世界觀(guān)背景架構(gòu)。

其次從人物戰(zhàn)斗方式上來(lái)說(shuō),《Apex 英雄》在人物戰(zhàn)斗方式上也是極大程度的沿襲了《泰坦隕落》系列的戰(zhàn)斗風(fēng)格,內(nèi)部槍械、動(dòng)作等都繼承了一大部分。

最后《Apex 英雄》在玩法上就是cod大逃殺模式加了點(diǎn)技能元素,游戲在每局比賽開(kāi)始前有8名角色供玩家選擇,每名角色都擁有自己獨(dú)特的技能與定位。這種選英雄的模式與角色的技導(dǎo)致了實(shí)際的游玩體驗(yàn)中不免可以看到一些《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》與《守望先鋒》的影子。

但是就是這樣一部邊角料拼湊出來(lái)的游戲,卻一舉成為了時(shí)下最為火熱的大逃殺游戲,也成為了如今直播圈最為吸睛的游戲。近日《Apex英雄》在Twitch直播觀(guān)看方面超越《堡壘之夜》,成為平臺(tái)上觀(guān)看直播人數(shù)最多的游戲

而且《堡壘之夜》的單日觀(guān)看直播人數(shù)最好成績(jī)是720萬(wàn)人,這個(gè)成績(jī)排在Twitch第12位。而《Apex英雄》上線(xiàn)以來(lái)在Twitch平臺(tái)取得的最好成績(jī)是單日840萬(wàn)人觀(guān)看,位列第4,距離第一名的《CSGO》860萬(wàn)人觀(guān)看量?jī)H有20萬(wàn)的差距。

邊角料的拼湊構(gòu)成與這樣的火爆成果似乎不能構(gòu)成因果關(guān)系,這之間必然存在吸引玩家的核心點(diǎn),而這個(gè)核心點(diǎn)就是內(nèi)容上的針對(duì)性。

《Apex 英雄》的安索夫矩陣:內(nèi)容上的對(duì)癥下藥

策略管理之父安索夫博士于1957年提出安索夫矩陣,以產(chǎn)品和市場(chǎng)作為兩大基本面向,區(qū)別出四種產(chǎn)品與市場(chǎng)的組合與之相對(duì)應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)策略,是世界范圍內(nèi)應(yīng)用最廣泛的營(yíng)銷(xiāo)分析工具之一。

安索夫矩陣是以2 X 2的矩陣代表企業(yè)企圖使收入或獲利成長(zhǎng)的四種選擇,其主要的邏輯是企業(yè)可以選擇四種不同的成長(zhǎng)性策略來(lái)達(dá)成增加用戶(hù)以至提高收入的目標(biāo)。而《Apex 英雄》就是最為直接的體現(xiàn)了安索夫矩陣,對(duì)新產(chǎn)品的“市場(chǎng)開(kāi)發(fā)”進(jìn)行了針對(duì)性質(zhì)的內(nèi)容改變。

對(duì)于《Apex 英雄》來(lái)說(shuō),大逃殺系列游戲最具有代表性質(zhì)的游戲就是《絕地求生》,也就是說(shuō)“現(xiàn)有產(chǎn)品”就是絕地求生,而《Apex 英雄》的所有內(nèi)容就是針對(duì)《絕地求生》的玩家需求而創(chuàng)新的。

玩家對(duì)“現(xiàn)有產(chǎn)品”《絕地求生》內(nèi)容上的最大詬病一般有三點(diǎn),一是溝通問(wèn)題,對(duì)于一個(gè)需要配合實(shí)時(shí)交流的游戲模式來(lái)說(shuō),遇到不能開(kāi)麥或者不同語(yǔ)言的玩家,往往是很致命的一點(diǎn);二是戰(zhàn)術(shù)問(wèn)題,絕地求生的戰(zhàn)術(shù)手段較為匱乏,路匪、橋匪、老陰比,大多只能根據(jù)地形環(huán)境進(jìn)行固定的改變;三是節(jié)奏問(wèn)題,吃雞玩家最多的吐槽往往就是跑毒半小時(shí)對(duì)槍3秒躺,游戲節(jié)奏十分緩慢,如今就是刻意的縮小地圖以加快節(jié)奏。

而《Apex 英雄》的“市場(chǎng)開(kāi)發(fā)”就是完全的針對(duì)這三點(diǎn):

*針對(duì)溝通問(wèn)題上,《Apex 英雄》創(chuàng)新的設(shè)計(jì)了地圖標(biāo)志與交火彈道顯示,即使是不開(kāi)麥交流,也能通過(guò)各種不同的標(biāo)志信號(hào)表達(dá)出去哪里、是否有敵人、有物資、自己需要什么等信息,即使被打了也有方向標(biāo)志與明顯的彈道顯示,完全避免了新手吃雞玩家無(wú)交流下“我是誰(shuí)?我在哪?誰(shuí)在打我?”的尷尬。

*針對(duì)戰(zhàn)術(shù)問(wèn)題上,《Apex 英雄》選用不同英雄與各自不同技能配置的玩法,在槍械、地圖主導(dǎo)的戰(zhàn)術(shù)體系上增加了英雄機(jī)制,鉤鎖飛天、潛行、空間移動(dòng)、護(hù)盾等技能使得戰(zhàn)術(shù)體系千變?nèi)f化,不僅耐玩有新意,也能讓玩家在游玩過(guò)程中根據(jù)自我特色產(chǎn)生自己獨(dú)特的創(chuàng)造性玩法。

*針對(duì)節(jié)奏問(wèn)題上,《Apex 英雄》不僅地圖范圍小,而且地圖中配置了大量的滑索、彈床,讓游戲進(jìn)程加快,人物區(qū)域移動(dòng)迅速,而且人物倒地還有防御性護(hù)盾保護(hù),即使死亡也可以被隊(duì)友再度用信標(biāo)召回戰(zhàn)場(chǎng)。這就使得游戲的整體氛圍呈現(xiàn)出敢打敢拼的態(tài)度,fps游戲的競(jìng)技性?shī)蕵?lè)更加突出,游戲時(shí)間也控制在20分鐘左右。

這三點(diǎn)內(nèi)容上的改變甚至不能說(shuō)是創(chuàng)新,只是《Apex英雄》針對(duì)《絕地求生》等大逃殺游戲以往內(nèi)容上的痛點(diǎn)進(jìn)行的一系列改進(jìn),但是三點(diǎn)拳拳到肉的針對(duì)性改變,讓其在大逃殺游戲模式中獲得了用戶(hù)體驗(yàn)上的最佳,這才是其能夠成為爆款的根本原因。

而這一點(diǎn)也是值得中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商思考的地方,這種無(wú)論從模式、玩法、背景上來(lái)說(shuō)都并不創(chuàng)新的游戲其實(shí)并不難,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商缺的并不是技術(shù)能力與資金,而是發(fā)現(xiàn)玩家真實(shí)需求的能力與做出全球性爆款的態(tài)度。

小圈子的癌癥式裂變

內(nèi)容上的針對(duì)性是《Apex 英雄》爆火的基礎(chǔ),但卻不是能在短短兩周成長(zhǎng)到如此規(guī)模的主要原因,一部游戲想要做成爆款勢(shì)必要有足夠的推廣力度,但回顧《Apex 英雄》發(fā)布前后的營(yíng)銷(xiāo)策略,驚奇的發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲根本就沒(méi)有過(guò)任何官方營(yíng)銷(xiāo)手段。

一般來(lái)說(shuō)一款游戲的從制作到試玩再到正式發(fā)售期間,或多或少都會(huì)有這樣那樣的宣傳內(nèi)容,以提高玩家的期望度,就好比當(dāng)初的《無(wú)人深空》還沒(méi)面世就花了個(gè)天大的餅,《荒野大鏢客2》也是最早于2016年末公布,卻屢次跳票直到2018年末才到了玩家手里,搞得每年E3上沒(méi)有幾家跳票宣傳的游戲就總覺(jué)得哪里不正常。

但回看《Apex 英雄》,在它發(fā)布之前用戶(hù)卻什么信息都得不到,甚至在幾周前網(wǎng)上搜Apex只會(huì)出現(xiàn)一堆意義不明的信息。前一天試玩第二天就上架的事實(shí)屬罕見(jiàn),而且之前還一直沒(méi)有宣發(fā)的消息,實(shí)在讓不少人認(rèn)為《Apex 英雄》就是EA力捧《圣歌》拿來(lái)提高用戶(hù)期望度的祭品。

可能連重生小組和EA自己都沒(méi)想到《Apex 英雄》可以成為爆款吧,對(duì)其絲毫沒(méi)有官方信息支持,但對(duì)于置身于游戲小圈子的玩家用戶(hù)來(lái)說(shuō),在《Apex 英雄》發(fā)布的一周內(nèi),絕對(duì)見(jiàn)過(guò)不少如下的沙雕表情包。

游戲圈一種很奇特的文化氛圍,充斥著各樣的極客與各家忠粉,這些玩家群體可以為了一個(gè)成就畫(huà)幾十、上百個(gè)小時(shí)去攻關(guān),也能為了一個(gè)吉祥物頭套豪擲千金,派系林立鄙視鏈長(zhǎng)存。也因此這個(gè)圈子有著獨(dú)特的粘性與從眾心理,哪怕是“敵對(duì)”派系,聽(tīng)到有新的好玩的游戲也會(huì)嘗試之后“挑毛病”。

這些玩家群體一遍喊著“我巴不得EA死”,一邊又免費(fèi)幫EA傳播著各種沙雕表情包,讓《Apex 英雄》的熱度在這個(gè)小圈子內(nèi)飆升,而且該游戲還是道具收費(fèi)型,不花錢(qián)也可以正常游玩,配置上經(jīng)歷過(guò)《絕地求生》洗禮過(guò)PC也無(wú)壓力進(jìn)一步促進(jìn)了《Apex 英雄》用戶(hù)的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

我們經(jīng)常用病毒式營(yíng)銷(xiāo)來(lái)形容一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)的傳播速度,而在游戲圈子內(nèi),如果說(shuō)一般的爆款是病毒式傳播的話(huà),游戲圈的爆款傳播就是病毒中的癌細(xì)胞,可以無(wú)限增殖、可轉(zhuǎn)化和易轉(zhuǎn)移。

這種表情包式的營(yíng)銷(xiāo)不僅速度快,呈現(xiàn)出幾何倍數(shù)的遞增,而且本身粘性更強(qiáng),除非游戲本身過(guò)時(shí)或者后期維護(hù)運(yùn)營(yíng)出問(wèn)題,基本都可以重復(fù)跌增。而且背后的產(chǎn)值可以附加到別的產(chǎn)業(yè)中,品牌周邊、直播、賽事等等,這種形式也頗有互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)中“羊毛出在豬身上,狗來(lái)買(mǎi)單”的意味。

羅瑟·瑞夫斯在20世紀(jì)50年代首次提出的USP(unique selling proposition翻譯過(guò)來(lái)就是獨(dú)特銷(xiāo)售主張)是很多廣告人的核心追求,但羅瑟認(rèn)為USP是消費(fèi)者從廣告中得到的東西,而不是廣告人員硬性賦予廣告的東西,盲目費(fèi)盡周折的憑空構(gòu)思不如逆向思維,從成功中總結(jié)其有效USP。

對(duì)于《Apex 英雄》的成功來(lái)說(shuō),小圈子的表情包營(yíng)銷(xiāo)雖然是用戶(hù)自發(fā)式的行為,但也為日后其他游戲廠(chǎng)商提供了一條營(yíng)銷(xiāo)思路。表情包如今已經(jīng)成為各個(gè)階層社交活動(dòng)中不可缺少的一部分,每一次的傳播實(shí)際上就是一種印象加深。

比如QQ表情包大數(shù)據(jù)顯示,其emoji的呲牙表情一年被用3187億次,雖然非官方表情包的數(shù)量遠(yuǎn)不及此,但也足以證明在這個(gè)流量日益加重的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)中,表情包已經(jīng)成為營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中不可忽視的一部分。

尤其是在《Apex 英雄》表情包營(yíng)銷(xiāo)成功之后,這種無(wú)組織的組織力量進(jìn)一步的到了體現(xiàn),這種全新時(shí)代下的USP值得其他游戲廠(chǎng)商關(guān)注,不過(guò)也是要建立在內(nèi)容過(guò)關(guān)的基礎(chǔ)上,否則戲謔式的黑表情包流行起來(lái),一樣是癌癥式的難以剔除。

新代理是Apex英雄在中國(guó)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的注定歸宿

內(nèi)容與營(yíng)銷(xiāo)上的優(yōu)勢(shì)讓《Apex 英雄》爆火,但這并不意味著其未來(lái)進(jìn)展就是一帆風(fēng)順。回看已經(jīng)涼了的前輩《絕地求生》,剛開(kāi)始時(shí)也是順風(fēng)順?biāo)?,但最后還是死于外掛與運(yùn)營(yíng)。而對(duì)于《Apex 英雄》來(lái)說(shuō),這些問(wèn)題更為明顯。

*外掛方面,對(duì)《Apex 英雄》來(lái)說(shuō)反外掛比起《絕地求生》更為難辦,一方面以EA之前對(duì)外掛的態(tài)度,很難對(duì)官方抱有太大期望;另一方面即使沿襲《泰坦隕落》中養(yǎng)蠱式的把外掛玩家分配到同一場(chǎng)比賽中,也難以制約,因?yàn)椤短┨闺E落》系列是收費(fèi)游戲而《Apex 英雄》是免費(fèi)游戲,試想連收費(fèi)的《絕地求生》都難以阻擋外掛腳步,免費(fèi)的《Apex英雄》更甚。

*運(yùn)營(yíng)方面,《Apex 英雄》的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)Origin知名度相對(duì)于steam來(lái)說(shuō)低的可憐,有報(bào)道稱(chēng)很多玩家不知道這是平臺(tái)的游戲,他們習(xí)慣性地去Steam上搜索,導(dǎo)致一款叫做《Apex Construct》冷門(mén)VR游戲近日訪(fǎng)問(wèn)量激增了40倍,很多玩家還掏錢(qián)購(gòu)買(mǎi)了游戲,讓其近期銷(xiāo)量超過(guò)了2018全年的銷(xiāo)量。

而且運(yùn)營(yíng)上Origin更是公認(rèn)的爛到不行,國(guó)內(nèi)玩家戲稱(chēng)其為“爛橘子”。玩國(guó)外游戲需要加速器算是共識(shí),而爛橘子的下載限流更是令人郁悶到發(fā)指,高達(dá)十幾個(gè)G的游戲在500M網(wǎng)速下也只有可憐的幾十KB,其運(yùn)營(yíng)上的缺陷可見(jiàn)一斑。

所以對(duì)于《Apex 英雄》來(lái)說(shuō)未來(lái)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展勢(shì)必是要尋找新的本地代理商,一方面是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲來(lái)說(shuō),有國(guó)服代理的游戲可以有公安機(jī)關(guān)直接打擊制作團(tuán)隊(duì)的有效手段,另一方面國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商騰訊、網(wǎng)易們也不缺優(yōu)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),也更熟知中國(guó)玩家的消費(fèi)娛樂(lè)心理。而正如預(yù)料的一樣,2月15日有媒體報(bào)道,騰訊控股正與EA商洽將其游戲Apex 英雄引進(jìn)到中國(guó)。

如今的時(shí)代是游戲盛況空前,產(chǎn)值不斷攀升的時(shí)代,但卻不是國(guó)產(chǎn)游戲崛起的時(shí)代,國(guó)產(chǎn)雙劍《仙劍》與《軒轅劍》的口碑跌落,游戲巨頭騰訊的游戲收入也在去年三季度經(jīng)歷萎縮,即使是反響不錯(cuò)的《古劍3》也沒(méi)有達(dá)到預(yù)期銷(xiāo)量。

《Apex 英雄》在內(nèi)容上的對(duì)癥下藥的做法,很值得國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商借鑒,倒推而出的小群體癌癥營(yíng)銷(xiāo)思維也值得游戲廠(chǎng)商的重視,尤其是在當(dāng)下以手游化與搶奪代理權(quán)的氛圍中,給了國(guó)內(nèi)停滯不前的游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)一個(gè)新思路:避開(kāi)高成本精制作的桎梏,利用有限的技術(shù)與資源,去挖掘時(shí)下玩家最為青睞的游戲內(nèi)容。

《太吾繪卷》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《古劍奇譚3》等一系列創(chuàng)新式的全新中國(guó)風(fēng)游戲雖然或多或少還有缺陷,但也證明著國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展?jié)摿?,從游戲輸入到游戲輸出的路很難但并不是不能實(shí)現(xiàn)。

“男兒何不帶吳鉤,收取關(guān)山五十州”,國(guó)內(nèi)巨鳥(niǎo)多多工作室的《刀塔自走棋》雖然是基于Dota2的RPG自定義地圖,但已經(jīng)打開(kāi)了中國(guó)爆款的第一步,也充分證明了中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的巨大潛力。廣袤的玩家市場(chǎng)給了需求支持,雄厚的資本力量給了資源支持,中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商也到了轉(zhuǎn)變思維,汲取成功經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行改變的拐點(diǎn)時(shí)刻了。

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