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UOD 2018演講主題曝光 ,pic Games、社區(qū)分享者齊登場

 2018-05-08 15:45  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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“2018 Unreal Open Day

虛幻引擎

技術(shù)開放日”將于今年5月23日及24日于上海舉辦,Epic Games誠意邀請了諸多來自各領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,與參會者共同領(lǐng)略虛幻引擎技術(shù)帶來的奇妙世界。

除了有來自虛幻引擎官方的工程師與技術(shù)人員,還有來自精英合作伙伴公司的資深從業(yè)者。不僅如此,Epic Games還邀請了諸多優(yōu)秀獨立開發(fā)者到場分享項目開發(fā)過程中得到的故事與收獲。在這里,你不僅能聽到來自知名工作室對游戲業(yè)界的思考洞見,還能與計算機圖形學(xué)資深研究者共同分享對技術(shù)新動向的深入理解,還有機會了解虛幻引擎在更多行業(yè)領(lǐng)域的全新應(yīng)用。

精彩演講主題

Migrating to Real-Time: Teaching and Learning Unreal Engine 4

向?qū)崟r技術(shù)前進:虛幻引擎4中的教與學(xué)

Luis Cataldi在計算機圖形業(yè)界浸淫20余年,工作范圍包括角色、動作、場景等諸多領(lǐng)域,他的作品曾經(jīng)出現(xiàn)在電視、主題公園、動畫長片和3A游戲大作等諸多舞臺。2014年Luis加入了Epic Games,成為了Epic Games的Education Evangelist,致力于建設(shè)和推動一個有教益的開發(fā)者社區(qū),發(fā)掘虛幻引擎的獨特魅力。

在此次演講之中,他將關(guān)注學(xué)界向?qū)崟r計算技術(shù)的轉(zhuǎn)向,這不僅僅是發(fā)生在游戲領(lǐng)域之中,同樣也出現(xiàn)在不同的視覺設(shè)計領(lǐng)域。演講將與參與者共同探索Epic Games與虛幻引擎4的實時計算解決方案,分享新的教學(xué)和學(xué)習(xí)資源。

Optimizing the Performance and the User Experience of Code51 made with UE4 on Intel® CoreTM Processors

基于虛幻引擎4開發(fā)的Code51在英特爾®酷睿TM處理器上的性能和用戶體驗優(yōu)化

王文斕 Finn Wong 英特爾亞太研發(fā)有限公司 資深軟件工程師

吳亞光 Edward Wu 第一摩碼娛樂科技有限公司 CEO

來自英特爾英特爾亞太研發(fā)有限公司的資深軟件工程師王文斕與第一摩碼娛樂科技有限公司CEO吳亞光將在本次講座中分享Code51這款虛幻引擎4機甲對戰(zhàn)游戲的性能優(yōu)化和用戶體驗優(yōu)化經(jīng)驗,介紹如何減少VR中的暈動癥并增加用戶的游戲時長。

演講中將探討諸多方面的優(yōu)化設(shè)計心得,包括防眩暈游戲設(shè)計,CPU多線程優(yōu)化,渲染線程優(yōu)化,以及如對內(nèi)容進行差異化操作來滿足不同計算平臺的游戲玩家。

用虛幻引擎把AR推向未來

張竹云 DirectiveGames 制作人 中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)

張竹云是Directive Games工作室創(chuàng)始成員,擁有十余年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,曾在國內(nèi)外多家大型游戲公司任職,擔(dān)任PC以及主機平臺3A游戲產(chǎn)品的制作人、產(chǎn)品經(jīng)理等職位。在這次演講中,他將分享近年來游戲產(chǎn)業(yè)中AR和VR技術(shù)的發(fā)展與潮流。

此外,還將分享Directive Games工作室對AR游戲未來的看法。AR游戲作為一種新興的體裁,在開發(fā)過程中究竟會遭遇怎樣的挑戰(zhàn),游戲開發(fā)者應(yīng)該做好怎樣的預(yù)期?

基于虛幻引擎4的新一代PSVR游戲制作經(jīng)驗分享

鄧淙義 唯晶科技 游戲研發(fā)中心總監(jiān)

來自唯晶科技的鄧淙義擁有超過10年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,曾單人多個游戲項目程序負(fù)責(zé)人?,F(xiàn)為VR項目技術(shù)研發(fā)總監(jiān),參與多個VR跨平臺開發(fā)項目。這次演講他將在分享PS4平臺開發(fā)VR游戲的經(jīng)驗心得。

制作暢快的VR游玩體驗且兼顧高質(zhì)量全息視覺標(biāo),在效能要求與美術(shù)預(yù)算上控管需要更加嚴(yán)格,在兼顧游戲內(nèi)容及效能的平衡上,除了每一個鏡頭產(chǎn)生的GPU 端運算量控管,物理、AI、音效、Tick Time 這些需要CPU運算的效果都必需給予管理。

在考慮制作效率的另一話題上,Blueprint與C++實作的選擇,以及PSVR效能的關(guān)系,都考驗著制作團隊的實現(xiàn)方式取舍。本次話題會圍繞揭秘計劃2的游戲方式,對于制作兼顧效能、美化、開發(fā)效率,分享制作思維。

神舞動補制成虛幻引擎技術(shù)分享

陳政旭 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 程序主管

趙琦 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 執(zhí)行制作人

《神舞幻想》制作團隊的陳政旭和趙琦將在這次大會上與開發(fā)者們共同分享游戲制作過程中關(guān)于動補技術(shù)與虛幻引擎4整合的經(jīng)驗與體會。

演講將簡述動補團隊及項目使用從無到有的過程和具體使用的經(jīng)驗。講述最神舞團隊如何辦到9.5個小時劇情動補,以及其中與虛幻引擎4整合的技術(shù)。在實現(xiàn)這一技術(shù)的過程中,從MOCAP到MAYA到UE4 MATINEE的流程,神舞團隊做了一系列的工具制程,演講中將會分享這一段歷程以及其中的心得。

如何使用虛幻4制作寫實動畫分享

張賢華 深圳市灼華互娛科技有限公司 CTO&聯(lián)合創(chuàng)始人

來自灼華互娛的張賢華將在演講中介紹新作預(yù)告片的pipeline流程以及出現(xiàn)的常見問題,分享寫實角色模型、貼圖、材質(zhì)的制作流程,以及3D掃描素材的處理流程(拍攝、Lookdev、生成、優(yōu)化到虛幻引擎4)。

除此之外,演講還將分享場景關(guān)卡的制作思路(地形、植被系統(tǒng)、Shader等),關(guān)于光照、霧特效、后處理等該如何使用,以及破碎、特效鏡頭制作分解過程。

How Do We Develop an Arcade Racing Title With Unreal Engine 4?

舒展鵬 3MindWave Limited CEO

3MindWave Limited創(chuàng)始人舒展鵬擁有多年的商用游戲機制作經(jīng)驗,擔(dān)任過不同種類和風(fēng)格游戲的制作人。在這次演講中,他將分享在不同平臺開發(fā)街機游戲的經(jīng)驗體會,講述虛幻引擎對開發(fā)過程的幫助。

演講將介紹一些自身的實際案例展示虛幻引擎在游戲開發(fā)中的優(yōu)勢,包括添加新特征,性能優(yōu)化,以及blueprint, material以及vertex color如何幫助優(yōu)化開發(fā)的pipeline流程。

Cascaded Interactive Water in UE4

虛幻引擎4中的級聯(lián)交互水面技術(shù)

解衛(wèi)博 IEG互動娛樂事業(yè)群/互動娛樂發(fā)行線/NEXT技術(shù)中心 專家工程師

關(guān)于水面動畫,游戲行業(yè)目前存在的主流處理方法中的交互圖處理在三維游戲中可能會引起不必要的浪費。解衛(wèi)博在這次演講中介紹了一種新的方法來處理水面動畫問題,即Cascaded Interactive Water。

Cascaded Interactive Water采用的全新的思路,用多個小尺寸交互貼圖,性能大幅提升;交互貼圖的尺寸雖然降低,質(zhì)量反而有所提升,這得益于根據(jù)距離將交互貼圖按照層級劃分,三維游戲渲染一般都采用透射投影,因此近處需要保持高的交互精度,而遠處的交互可以大幅降低;在參數(shù)合理的配置下第二層級覆蓋的交互范圍會遠遠大于只有一個交互貼圖時對應(yīng)的交互范圍。這對處理水面動畫來說可能會具有更高的效率和更好的表現(xiàn)。

用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系

崔健 打扮家 總裁 創(chuàng)始人

作為AR/VR技術(shù)應(yīng)用在家裝家居行業(yè)的先行者,崔健將在此次演講中介紹如何利用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系,即建筑可視信息化管理。建筑可視信息化管理主要應(yīng)用于建筑,裝飾等大型施工項目,主要解決設(shè)計效果呈現(xiàn),用料、工期、預(yù)算評估,成本控制等問題,是目前對建筑、裝飾的基礎(chǔ),正在廣泛實現(xiàn)建筑裝飾行業(yè)的數(shù)字化。在家裝領(lǐng)域之中,BIM可以同步實現(xiàn)三維可視化與參數(shù)化,精準(zhǔn)計算主材和輔材用量,改變建筑裝飾行業(yè)的施工、對接、算量、后期維護流程

而全新一代的BIM系統(tǒng)采用了虛幻引擎4+BIM的設(shè)計,實時渲染,實時交互,顛覆傳統(tǒng)軟件低效的工作流程;為場景參數(shù)化提供強大而完整的技術(shù)支撐。結(jié)合VR/AR/MR技術(shù),進一步實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的臨場體驗。

DXR與實時光線追蹤

秦春林 《全局光照技術(shù)》作者

DirectX Raytracing(DXR)是DirectX 12中新加入的圖形接口,作為計算機圖形學(xué)和引擎架構(gòu)領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,秦春林在此次演講中將從光線追蹤算法的角度來解構(gòu)DXR的基本架構(gòu),內(nèi)容包括光線追蹤的原理,難點,并行性,工業(yè)中的實現(xiàn)方案,怎樣使用加速結(jié)構(gòu)來加速光線追蹤的計算等,最后介紹DXR的基本管線流程和架構(gòu)。

相對于其他對DXR的關(guān)注主要專注于DXR所能實現(xiàn)的效果和可能性而言,此次演講著重于從光線追蹤基本算法的角度來理解,一般從事實時渲染的工程師對于這一方面的知識可能比較缺乏,但這又是深入理解DXR不可或缺的基礎(chǔ)內(nèi)容。

來自諸多團隊、諸多領(lǐng)域的分享者們帶來的各類項目開發(fā)的經(jīng)驗,必定能夠為開發(fā)者們提供有意義的啟示。然而這些還不是全部,與開發(fā)者們共同探索虛幻引擎開發(fā)的魅力、共同展望行業(yè)發(fā)展的未來、多多交流互相學(xué)習(xí)才是我們舉辦虛幻引擎技術(shù)開放日的目的。我們將繼續(xù)帶來關(guān)于更多關(guān)于大會的消息,敬請期待。

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