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Steam水土不服,騰訊網(wǎng)易PK高手過招誰能取勝?

 2017-09-20 11:37  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

9月1日,騰訊新版Wegame游戲平臺客戶端正式上線,一時間引發(fā)熱議,毀譽參半。Wegame的出現(xiàn),把人們的目光吸引到了游戲平臺。一直以來,國內(nèi)的游戲大都屬于獨立運營,為數(shù)不多的游戲平臺也是以休閑小游戲為主,重度游戲、尤其是全球性的重度游戲幾乎沒有。而國外早已出現(xiàn)Steam、Origin這樣,不僅游戲類型多樣,而且集游戲商城與互動社區(qū)為一體,功能強大的全品類游戲平臺。

Wegame的上線表明,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開始瞄準游戲平臺這一尚在起步且有著廣闊發(fā)展前景的市場。據(jù)悉,網(wǎng)易游戲也在緊鑼密鼓地研發(fā)新的游戲平臺,其面世之日或?qū)⒉贿h。未來隨著游戲的發(fā)展,游戲平臺勢必會站在整個游戲鏈的金字塔頂端。

盛衰興廢,游戲平臺實體覆滅虛擬居上

游戲平臺說白了就是一個升級版的游戲商城,里面除了琳瑯滿目的游戲產(chǎn)品外,還可以附加多樣的娛樂功能,但不同平臺的側(cè)重點也有所不同,玩法不一。從形態(tài)的維度看,當下的游戲平臺主要分為以下兩大類。

其一,實體平臺。這里一般是指任天堂、索尼、微軟等出產(chǎn)的掌機和游戲主機,如Xbox360、PS3、Switch、Wii u等實體游戲平臺。因其無需聯(lián)網(wǎng)隨時隨地可玩的特性,在網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達的年代曾廣受追捧,但隨著電腦和移動終端的出現(xiàn),遍地開花的游戲產(chǎn)品對傳統(tǒng)游戲機造成巨大沖擊。一般的游戲機都是單機游戲,玩家交互性不強但售價不菲,主體用戶普遍來自早先靠經(jīng)典游戲的情懷積累下的傳統(tǒng)老玩家,鮮少有新受眾。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,這類線下游戲機的受眾正在日漸縮小,實體游戲平臺正在沒落。

其二,虛擬平臺。虛擬平臺指的是線上PC端游戲平臺,一般分為兩種。一種是網(wǎng)頁端,如4399小游戲、3366小游戲、7k7k小游戲等。網(wǎng)頁端限定只能在網(wǎng)頁上進行游戲,較輕度的體驗決定了此類游戲的低難度和易操作性,并主要以輕度單機游戲為主,偏向休閑益智類型。這類平臺上的玩家年齡層較低,受眾也較小,平臺的發(fā)展空間非常有限。

一種則是普遍意義上的客戶端游戲平臺Steam、Wegame、Origin、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、浩方對戰(zhàn)平臺等??蛻舳似脚_游戲類型多樣,除了休閑的輕度游戲外還有各種大型中重度游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人們更容易被重度游戲所吸引,游戲持續(xù)時間拉長,用戶粘性也不斷加強。在這種背景下,整合了各類游戲資源的客戶端平臺能提供給用戶更多樣化的選擇,也因而更受歡迎,且現(xiàn)階段已經(jīng)初具規(guī)模的客戶端游戲平臺勢頭更盛,有著更大優(yōu)勢。

據(jù)統(tǒng)計,2017年1-6 月,中國游戲用戶規(guī)模達5.07億人,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元。游戲行業(yè)風頭正盛,隨著游戲的發(fā)展,未來整合了各類游戲資源的多功能大型游戲平臺必將迎來一個前所未有的高潮。

國外steam兵馬先行,奈何“水土不服”

說到客戶端游戲平臺,那就不得不提到Steam。作為行業(yè)先行者,Steam以過硬的實力碾壓了一眾輕重度游戲平臺,成為全球最大的游戲零售商。Steam就像是一個大型的PC游戲入口,里面囊括了游戲、社交、娛樂等各種資源,而Steam也正體現(xiàn)了V社意圖通過這一平臺滿足用戶的所有游戲需求,提高用戶粘性,從而在游戲平臺市場上獨霸一方的野心。

一、兵馬先行帶來多方互利

Steam不僅只是一個簡單的游戲商城,它構(gòu)架起了一座游戲廠商與玩家之間交流的橋梁,在帶給玩家更好的用戶體驗的同時,也幫助了游戲廠商從中獲得數(shù)據(jù)和收益,實現(xiàn)自身的收入盈利和品牌營造,真正做到了各方共贏。

對游戲廠商來說,一方面可以利用Steam來預(yù)熱、推銷發(fā)行游戲,獲取利益;另一方面還可以在此過程中獲取用戶反饋,不斷改進游戲,提高用戶游戲體驗,推動自研游戲走向成熟,Steam也為這類游戲提供了一個最佳的“爆款入口”。

對玩家來說,在Steam上既可以方便快捷地接觸到國內(nèi)外的各種游戲,還可以在社區(qū)觀看直播和視頻、發(fā)布動態(tài)、對游戲進行評價、與他人交互、出售物品等。Steam不僅能完成用戶之間的交流,還能實現(xiàn)用戶與游戲廠商之間的互動,V社真正構(gòu)建了一個服務(wù)相當齊全、功能相當強大的游戲生態(tài)圈。

對游戲本身來說,首先借助Steam這個入口,引來流量走向火爆變得容易;其次Steam給優(yōu)質(zhì)的單機游戲提供了肥沃的生存土壤;最后,正版游戲可以在此得到支持。以往大部分國外游戲在國內(nèi)沒有引進渠道,導致盜版大行其道,游戲平臺的出現(xiàn)很大程度上解決了這個問題。

對平臺本身來說,一可以從線上售賣游戲中獲得收益;二可以在平臺運行過程中獲得用戶量、用戶數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù);三可以建立起獨立的社交圈,實現(xiàn)游戲與社交的聯(lián)合;四可以樹立游戲品牌,打造企業(yè)形象……

Steam的出現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有深遠的意義,然而,中國土壤上的Steam進擊之路卻并沒有想象的那么好走。

二、進軍中國遭遇水土不服

雖然目前Steam在游戲平臺上一家獨大,其平臺服務(wù)屬性也給各方帶來不小的好處,但在國內(nèi)市場的Steam還是暴露出了諸多問題。隨著各大游戲平臺的優(yōu)化和國內(nèi)游戲巨頭騰訊出品的Wegame上線,Steam未來能否穩(wěn)坐第一把交椅現(xiàn)在還不好說。

在受眾上,2017年Steam的全球用戶達2億,但國區(qū)用戶才剛超過2000萬,雖然這已是一個可觀的數(shù)據(jù),但背靠騰訊的Wegame上線不到一個月就擁有了2億的國內(nèi)用戶,相較之下無疑是小巫見大巫。且因為Steam在國內(nèi)尚未通過審核,未來是否會繼續(xù)開放國區(qū)還沒有定論。

在語言上,漢化是Steam最大的問題。很多游戲并不支持簡體中文,除了游戲外,社區(qū)頁面也是各種語言魚龍混雜,而且目前Steam上尚無中文客服,游戲付費退款等問題得不到及時有效的解決。而作為國際性的游戲平臺,很多外國人不會中文,不熟悉中國文化,也對Steam平臺上上線的國產(chǎn)游戲造成評論及支持方面的影響,語言是Steam進一步擴大中國市場的最大阻力。

在用戶體驗上,因為服務(wù)器設(shè)在國外,所以商店頁面載入和Steam游戲社區(qū)載入的速度過慢,卡頓現(xiàn)象明顯,這點一直飽受國內(nèi)玩家詬病。并且國內(nèi)沒有服務(wù)器導致大部分游戲需要開加速器和掛VPN,用戶使用極不方便。另有無法進行后臺自動更新,只有運行游戲才會跳出更新窗口;有些游戲必須強制裝在同一個庫里,且沒有下載優(yōu)先級管理;下載保存路徑無法更改,備份速度慢……太多問題限制著國內(nèi)玩家完全接受Steam,Steam的漢化之路任重道遠。

伽馬數(shù)據(jù)編撰的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實現(xiàn)1655.7億元,同比增長17.7%。Steam雖然在用戶忠誠度、游戲種類和社區(qū)建設(shè)方面都遙遙領(lǐng)先,但其對國區(qū)用戶的考慮遠遠不夠,Steam若想打開中國這個龐大的游戲市場,要做的還有很多。

同臺競技,騰訊和網(wǎng)易究竟誰能笑到最后

目前游戲平臺百花齊放,國外有Steam、Origin、杉果,國內(nèi)有G游戲、方塊游戲、浩方游戲等。面對這個前景大好的市場,騰訊搶先推出了Wegame,而按游戲行業(yè)兩大巨頭素日的競爭來看,網(wǎng)易絕不會輕易放任山頭被搶。在這場角逐中,只有真正明白用戶到底要什么的那一方,才能脫穎而出。

騰訊Wegame先聲奪人卻又困難重重

在游戲平臺的競爭上,騰訊已經(jīng)出爐了Wegame,擁有了先發(fā)優(yōu)勢,再加上依托騰訊本身的游戲資源加持,短時間內(nèi)要想雄起并非難事。相比于外來的Steam,Wegame的本土化優(yōu)勢明顯,打開中國市場對于國內(nèi)游戲第一巨頭騰訊來說不成問題。另外,國內(nèi)其他游戲平臺多以輕度休閑游戲為主,無論是從財力資源還是產(chǎn)品設(shè)計來說,都無法真正與騰訊相抗衡。

不過,雖然騰訊有做游戲的優(yōu)勢,但目前來看Wegame依然存在諸多痛點,發(fā)展之路前途漫漫。首當其沖的就是游戲數(shù)量過低,目前Wegame只有幾十款游戲,且大多為騰訊游戲,主要靠《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》和《星露谷物語》等積累的老玩家在使用,現(xiàn)下正當紅的《絕地求生大逃殺》、《H1Z1》、《CS:GO》等都沒有,很難吸引新的用戶。而要想成為一個享譽國際、真正有分量的大型游戲平臺,游戲數(shù)量至關(guān)重要。

其次,Wegame難以引進國外游戲,受眾有限。引進外國游戲?qū)徍藭r間長,限制多,無法及時上線,即便是爆款游戲通過國內(nèi)審核期上架后,也無法避免走下坡路和用戶早被搶占的風險。有的國外游戲還不一定能談攏合作,之前上架的《饑荒》就因沒有通過審核而被有關(guān)部門批評。游戲平臺只有緊跟時代潮流才能真正擴大受眾,而定位國際的長遠眼光也是國內(nèi)企業(yè)在推廣中需要引起重視的方面。

另外,現(xiàn)階段Wegame的社區(qū)建設(shè)尚未成型,并帶有明顯的Steam的影子,無論是游戲商城還是個人主頁,二者的設(shè)計都相差無幾。目前的Wegame上一般用戶并不能發(fā)布動態(tài),只能瀏覽評論知名用戶的動態(tài),直播和視頻數(shù)量也不多,仍主要以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這兩個游戲為主,從各方面看Wegame都尚處在起步階段,其發(fā)展并不成熟。

以“極致商業(yè)化”聞名的騰訊在這一點上一直頗有爭議,雖然在筆者看來這是一把雙刃劍,但一直追求利益的最大化也直接導致騰訊游戲在玩家口碑中的差強人意。通過借鑒模仿制作游戲,再利用自身巨大平臺引流的方式擊敗了無數(shù)公司這一點使其歷來飽受詬病,且騰訊旗下大多游戲都可以通過消費快速成為游戲大神的手段使得玩家大呼“一味圈錢”。縱觀騰訊游戲,幾乎沒有用買斷制游戲賺錢的經(jīng)驗,與網(wǎng)易游戲旗下的《星際爭霸2》、《爐石傳說》相比,騰訊游戲難以服眾。因此,Wegame的上線可能并不如想象中美好。

網(wǎng)易游戲以質(zhì)取勝但又舉步維艱

網(wǎng)易素來以“極致精品化”著稱,從其做產(chǎn)品的態(tài)度就可見一斑。無論是嚴選電商、云音樂還是游戲領(lǐng)域,網(wǎng)易一直是精品定位,其產(chǎn)品質(zhì)量也有目共睹。網(wǎng)易游戲這個業(yè)內(nèi)第二巨頭不負眾望,不管是之前一舉成名的《大話西游》、《夢幻西游》還是后來代理的《星際爭霸2》和《爐石傳說》,更及去年大獲全勝的《陰陽師》自研手游,網(wǎng)易游戲始終無愧“游戲熱愛者”的口號。不過,若網(wǎng)易真推出資源整合游戲平臺當然好,但只怕有心無力。

即使網(wǎng)易游戲有著精品的美名,但要想推出一個優(yōu)質(zhì)的游戲平臺也并非輕而易舉。目前來看,網(wǎng)易的財力與騰訊相差較遠,打造優(yōu)質(zhì)平臺耗時耗力,需要投入大量資本和心血,無論是產(chǎn)品設(shè)計還是內(nèi)容資源引進都絕非易事,騰訊出品的Wegame也是由發(fā)展多年的TGP升級而來,網(wǎng)易要從零開始打造注重品質(zhì)的優(yōu)質(zhì)平臺,其難度可想而知。

其次,網(wǎng)易的版權(quán)問題一直是其一大痛點,從不久前炒得沸沸揚揚的網(wǎng)易云音樂因版權(quán)問題被下架歌曲一事就可以管窺豹,這頭網(wǎng)易云音樂歌曲剛被下架,那頭騰訊就和阿里達成了獨家音樂版權(quán)合作,無疑給了網(wǎng)易一大重擊。由此也能看出,不論是網(wǎng)易音樂還是游戲,在版權(quán)上都仍以騰訊大權(quán)在握。網(wǎng)易游戲若要推出游戲平臺,在游戲資源和直播視頻大號的引進上都會處于劣勢。

另外,網(wǎng)易的“走心”在帶來精品的同時也帶來了弊端,在這個追名逐利的商業(yè)社會中,沉心于產(chǎn)品質(zhì)量必然會錯失一些機會,騰訊在以《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》三款游戲獲得巨額流量與收入后,于2008年超越網(wǎng)易的一場翻身仗就是前車之鑒。推出一款資源整合的大型游戲平臺不是一蹴而就的事情,按照網(wǎng)易的一貫風格,打造游戲平臺的進程將更緩慢,而這些緩沖時期足以讓Wegame發(fā)展成為有影響力的游戲平臺,到時候的游戲紅利只怕已經(jīng)消耗殆盡,市場和資源也許已被搶得所剩無幾。

8月4日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。報告顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達到7.51億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。網(wǎng)游玩家正日益增多,各類游戲也層出不窮,未來隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,數(shù)量眾多參差不齊的游戲勢必需要一個大型平臺來整合推廣,因此資源整合的客戶端游戲平臺前景大好。

騰訊Wegame 的入局勢必會給行業(yè)帶來新的改變,但網(wǎng)易也不會坐以待斃。在一眾中小型游戲平臺及行業(yè)先行者Steam中,國內(nèi)游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易究竟誰能力壓群雄脫穎而出,且讓時間告訴我們答案。

劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110

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