2022年7月1日,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院客座教授、《電子競技概論》作者、英雄體育VSPN首席運營官鄭奪受邀出席北京電影學院2022數(shù)媒論壇季「電子競技發(fā)展與未來」專題講座。參加本次活動的還有北京電影學院數(shù)字媒體藝術(shù)學院直屬黨支部書記、副院長劉夢雅老師,數(shù)字媒體學院授課教師、互動娛樂教研室主任王晉寧老師,以及近200余名來自校內(nèi)外各院系師生。
大會伊始,劉夢雅老師和王晉寧老師代表北京電影學院數(shù)字媒體學院歡迎鄭奪的到來。隨后劉夢雅老師表示在當下中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分迅猛的時候能夠請到鄭奪對同學們進行一個分享是很難得的機會。
講座伊始,鄭奪提出:“作為新興的體育項目,在目前廣泛的社會認知上,與其他體育項目相比,電競一直被區(qū)別對待。這種現(xiàn)象是一個長期被忽視,但值得深入研究的問題。要弄清這個問題,需要從電競的定義和特點等這些本源上來找原因。 電子競技定義和特點中哪些方面導致電競比其他新興體育更容易被誤解和質(zhì)疑,而又是哪些特點不可避免的將這些誤解和質(zhì)疑上升到了社會廣泛討論的層面。”故本次講座,圍繞“電子競技的定義與特點”“ 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈”展開分享。
據(jù)newzoo 2022年《全球電競與游戲直播市場報告》,截至2022年,全球電競?cè)丝谕黄?4.7億人次,全球電競行業(yè)總收入達13.84億美元。與此同時,伴隨電競?cè)雭?、完善?ldquo;產(chǎn)業(yè)支持”政策的紛紛出臺,中國電競產(chǎn)業(yè)疾速擴張。電子競技不僅在數(shù)據(jù)上的影響力逐步擴大,也在深入人們的生活。
鄭奪表示:站在傳統(tǒng)體育角度,很多電子競技的特點會成為缺點。這對于電子競技來說其實并不公平,因為每一種事物都存在其獨特性。此前社會對電子競技引發(fā)的思考或者討論基本上都是站在傳統(tǒng)體育的角度上去思考電競,從這點來看,如果立論是從傳統(tǒng)體育的角度出發(fā),那電子競技的很多特點就會成為缺點,所以希望大家能打開思路,從傳統(tǒng)體育跳脫出來,客觀去分析電子競技的特點。
鄭奪分享了電子競技的八大特點,分別為:廣泛參與性、公平競技性、內(nèi)容觀賞性、急速爆發(fā)性、虛擬延展性、科技進步性、迭代傳承性和知識產(chǎn)權(quán)性。同時,公平競技性和科技進步性是電子競技的本質(zhì)屬性,而其余六個屬性是在公平競技性和科技進步性的基礎上的擴展延伸。
隨后,鄭奪介紹了電子游戲、電競游戲、電競與電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)系和相互作用,電子游戲到電競游戲,是一個玩法和品類的遞減;電競游戲到電子競技,是玩法和策略的極致化;同時,電子競技和傳統(tǒng)體育一樣,會引發(fā)粉絲對職業(yè)選手體育技能的職業(yè)崇拜,繼而衍生出電競產(chǎn)業(yè)。
科學技術(shù)會影響人類的方方面面,自然也會影響體育。任何一項體育運動,科學技術(shù)介入的多少就決定了體育運動的形式。 鄭奪介紹:電子競技引發(fā)廣泛質(zhì)疑的原因有:1、大眾普遍認為體育運動應該是大肌肉運動而非小肌肉運動;2、電子體育時代開始進入虛擬世界,對于社會來說是一個新的現(xiàn)象。面對質(zhì)疑,鄭奪跳脫出電子競技本身,按照科學技術(shù)對于體育的介入,將體育分成5個階段:人本生理體育、簡單器械體育、復雜器械體育、電子體育、未來 融合體育。 同時,他表示:傳統(tǒng)體育會廣泛長期存在的原因來源于鍛煉身體是人類的生理需求,但電子競技由于技術(shù)迭代,不能固步自封,應該時刻保持對更多的科技環(huán)境下產(chǎn)生的競技形式的關(guān)注、接納或融合。
“電子競技是秉承公平競技和探索極限精神,以電子信息技術(shù)為核心,以軟硬件、游戲內(nèi)容等為競技工具、競技空間和競技對手,在統(tǒng)一規(guī)則下開展的人與人、人與機器、機器與機器的對抗運動,是利用高科技手段,對人類智力和體力的延展和突破,是科學技術(shù)介入競技體育發(fā)展的新階段。” 鄭奪在其出版的學術(shù)專著《電子競技概論》中對電子競技做出如上定義并和同學們進行了分享。
最后,鄭奪向同學們介紹了電子競技產(chǎn)業(yè)架構(gòu)圖 ,并對電子競技核心產(chǎn)業(yè)鏈的三個價值公式“高水平對抗×精良制作=精彩內(nèi)容” “精彩內(nèi)容X廣泛傳播渠道=行業(yè)及社會影響力” “影響力X轉(zhuǎn)化效率=商業(yè)價值” 進行了相關(guān)分享。
Q&A
同學:電子競技何時科技進入奧運會?
鄭奪: 這個問題目前無法給出準確的回答。但有兩點:1、傳統(tǒng)體育是否接納電子競技。如果不接納,那電子競技可能會走f1那條路;2、時機是否成熟。奧林匹克可能會考慮和電子競技雙贏,奧林匹克可能因為需要更新的用戶去接納電子競技,電子競技也會因為奧林匹克而減少推廣上的成本,尤其是觀念上的成本。
同學:有些FPS游戲,為了保證競技流暢度而考慮對游戲畫質(zhì)的削弱,那么一款游戲,應該如何同時兼顧娛樂玩家和競技玩家?
鄭奪: 這是一個取舍問題,在特定階段的技術(shù)水平面前,要清晰目的是為了更好看還是更競技,來做相應的取舍。 當然,每一個時代的游戲產(chǎn)品,都會有這樣的矛盾,但是在下一個時代,隨著技術(shù)的革新,這些都不會成為問題。每一個階段的技術(shù)都會解決前一個階段的技術(shù)問題,也會產(chǎn)生相應的技術(shù)難點,每一個階段都會有類似的矛盾。
同學:我平時沒有接觸過電子競技,如果現(xiàn)在開始想接觸,作為觀眾,建議從哪些方面開始?
鄭奪: 可以先玩玩游戲,再看看電競比賽,如果能看懂比賽,基本上就可以算是一個電競用戶了。
同學:我現(xiàn)在大一,如果想在未來進入電競行業(yè)就業(yè),在大學期間我應該對哪些課程進行重點學習?
鄭奪:所有的課程都要重點學習。 在大學學習的所有課程都是有作用的,在這個基礎上,去關(guān)注電子競技的信息,或者通過實習來更深入地了解電子競技。這里我也想和所有同學說,大學開了很多課程,我們不能單獨看這門課程有沒有用,因為這些課程對于鍛煉人的思維、學習如何掌握知識、成為一個豐富的人,都是有作用的。大學不是為了把我們培養(yǎng)成一個工具,而是為了讓每個人去學習如何獨立思考。
這里我也想和大家分享我現(xiàn)在的學習方法 。
——每一門課我們可以按照四個問題 去梳理。
第一個問題:這門學科研究的是哪些內(nèi)容,以及它研究的主要問題 是什么?
第二個問題:這門學科的體系架構(gòu) 是怎樣的?
第三個問題:它有哪些獨特的方法 ?
第四個問題:它的現(xiàn)狀和未來 ?
希望大家能夠帶著問題去思考,也帶著問題去聽課。
同學:在電競俱樂部工作和在VSPN工作的主要區(qū)別是什么?
鄭奪: 俱樂部按照自己的商業(yè)模式,會有選手、運營、商務等等;VSPN除了聯(lián)盟俱樂部選手之外的業(yè)務,基本上都會涉及,會涉及賽事組織及內(nèi)容制作、宣傳播出、商業(yè)化及版權(quán)等。
同學:現(xiàn)在的電競比賽的比賽計劃,一般是根據(jù)什么來制定和安排的?
鄭奪: 現(xiàn)在的賽事基本上賽事計劃比較統(tǒng)一:全年會有兩個賽季,穿插全球性比賽或者杯賽。一般會根據(jù)游戲運營和推廣節(jié)點、覆蓋全球玩家的需求、以及應對類似亞運會的重大比賽調(diào)整來安排賽事比賽計劃。
同學:暑假期間,我們可以關(guān)注哪些賽事?
鄭奪: 首先要看自己玩哪款游戲,這樣觀賽門檻較低;其次看電競比賽的理解能力也是需要一定的游戲水平的。所以需要評估一下自己玩的游戲和玩該款游戲的水平來選擇相應的電競賽事來觀看。
同學:相較于PC電競,移動電競用了哪些方式方法來提升電競觀眾和選手的體驗?
鄭奪: 最重要的是技術(shù)保障,如果出現(xiàn)網(wǎng)絡延遲、網(wǎng)絡波動、斷網(wǎng)這樣的情況,就會影響體驗。由于測試環(huán)境的不可預知所帶來的復雜程度,以及現(xiàn)場的即時解決難度較大,一般的比賽的網(wǎng)絡會做非常充分的備份,來調(diào)取替換出現(xiàn)的網(wǎng)絡。
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