來源|螳螂觀察
作者|可可鴨
當(dāng)下只要能挨著一點邊,企業(yè)概念欄里就可以增加一條“元宇宙”。
游戲領(lǐng)域,元宇宙概念等同財富密碼。元宇宙之于游戲,就好比新能源概念之于車企。看上去人人都可跨界造車,但真的是這樣嗎?
元宇宙游戲核心在于高用戶粘性
Roblox是一個17年前就上線了的游戲。今年登錄美股市場之后,股價大漲,市值甚至超越了任天堂、動視暴雪等傳統(tǒng)游戲大廠。
之后,元宇宙游戲概念被炒熱。A股市場中,不少游戲公司也開始蹭上元宇宙概念。以中青寶為代表,它宣稱將發(fā)布一款元宇宙概念的模擬經(jīng)營類游戲,盡管游戲尚在研發(fā)中,其屬性無法證實。但是,這已經(jīng)讓中青寶的股價在51個交易日內(nèi)上漲了3倍有余。
事實上,Roblox上市至今一直處于運營虧損狀態(tài),且近一年虧損幅度明顯增加。2021年Q3環(huán)比虧損7400萬美元,雖較Q2虧損1.4億美元有所收窄,但是虧損較去年同比擴大。
元宇宙游戲第一股尚未盈利,可想其他還在概念中的元宇宙游戲會有多大泡沫。投資者應(yīng)該要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什么?再以此分辯同樣主打元宇宙概念的其他游戲是否真的有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
《螳螂觀察》選取了全球最熱門的5款游戲關(guān)鍵詞,分別是Roblox(《羅布樂思》)、LOL(《英雄聯(lián)盟》)、Fortnite(《堡壘之夜》)、PUBG(《絕地求生》)、WOW(《魔獸世界》),進行了過去9年全球范圍內(nèi)的搜索趨勢對比。
可以看出,正常來說,一款游戲的熱度會隨著它上線的時間增長而下降,達到高峰之后往往是熱度的持續(xù)衰減,但是Roblox整體卻呈現(xiàn)了不同趨勢。
Roblox作為元宇宙游戲第一股,上市后的財報顯示,它并未通過營收穩(wěn)定盈利。但是,正如上圖所示,Roblox亮點突出,一個老牌游戲熱度曲線平滑上升,依然能保持較高的用戶增長率。
這一趨勢從Roblox的財報中也能有所反映,Roblox Q3日活用戶達到了4730萬人,同比大增31%。更重要的是近兩年來,Roblox的日活用戶從未出現(xiàn)下滑,去年開始用戶基數(shù)增長速度加快。
Roblox日活用戶的持續(xù)高增長正在勾畫著元宇宙游戲的無限前景。這才是正是吸引投資者,并認可元宇宙游戲的關(guān)鍵所在。但實際上,中國的游戲公司可能難以學(xué)習(xí)到Roblox的增長內(nèi)核,即使學(xué)會了也要面對更長的變現(xiàn)周期。
中國游戲公司無法復(fù)制Roblox
今年9月,《魷魚游戲》在流媒體平臺奈飛上架,不到1個月的時間,全球各大游戲社群媒體與游戲直播中,就可以看到1個個仿照劇中關(guān)卡與場景的游戲畫面。
而掀起這第二波“魷魚熱潮”的正是Roblox,它能讓玩家使用該平臺,快速復(fù)制劇中場景,將其迅速游戲化。這一現(xiàn)象也很好的解釋為什么Roblox可以長盛不衰。
Roblox實際上只承擔(dān)了平臺運營的角色,其內(nèi)容主要由用戶生產(chǎn)(UCG)。用戶緊跟時事熱點,不斷制作游戲,豐富平臺上的游戲體驗。這使得它并不依賴某個特定IP,或者需要開發(fā)者絞盡腦汁的迭代更新。
想要游戲不容易過時,就需要給用戶提供高自由度,元宇宙游戲極大可能以平臺形式呈現(xiàn)。不過做平臺,雖然可以更好面對用戶衰減的問題,但也要面對更長的變現(xiàn)盈利期。
有資深游戲從業(yè)者指出,對比推出單款游戲的策略,做像Roblox這樣做平臺,就好比在視頻領(lǐng)域搭建一個B站,大部分的游戲從業(yè)者不會選這條路。《螳螂觀察》認為這也是中國游戲公司無法復(fù)制Roblox原因之一,元宇宙游戲的核心在于運營方式。
首先,做好一個運營者需要付出高昂的代價。
為了累積用戶,Roblox選擇把玩家氪金的營收,分給游戲開發(fā)者,以此創(chuàng)造更好的內(nèi)容,吸引更多玩家加入。Roblox的財報也顯示,今年公司付給開發(fā)者的分潤達到1億3千萬美元,這個金額是同期銷售費用的5倍。
元宇宙游戲強調(diào)高自由度和社交屬性,鼓勵用戶創(chuàng)作,并提高虛擬好友一起游戲、競賽的互動體驗,以形成良性循環(huán)。這意味著游戲公司要注重運營來提高用戶體驗。無論是給創(chuàng)作用戶分成,或者是維護社區(qū)粘性,都需要以犧牲一部分公司獲利為前提。
而中國游戲公司喜歡粗獷地反其道而行,更愿意主動把游戲推廣內(nèi)容做成圖片、視頻等方式,投放到各個媒體、論壇、短視頻等平臺,進行“買量”。這種模式,讓游戲公司的成本居高不下。最為突出的是三七互娛,它2017年的銷售費用為19.1億,到了2020年則飆升到了82.1億。
國內(nèi)游戲收費路徑又主要有3種,販賣道具式收費,游戲內(nèi)功能收費,以及游戲內(nèi)廣告收費。以王者榮耀為例,英雄、皮膚、符文是玩家消費的主要途徑。為了增加營收填補高昂的推廣費用,逼氪現(xiàn)象在各類國產(chǎn)游戲中非常常見。
可以預(yù)見,在擴張期仍處于虧損狀態(tài),這就是元宇宙游戲公司的必經(jīng)之路。即便中國游戲公司在技術(shù)上實現(xiàn)了元宇宙游戲的要素,在運營管理上,也可能很難放下急迫盈利的雙手,俯身去精耕細作。
再具體來看,一個游戲在運營過程中其實有非常多的不確定性,比如一個BUG就可能嚴重影響到游玩體驗?;蛘吣炒问〉臓I銷活動就會傷害到氪金黨的游戲感情,造成用戶流失。這些都會對這款游戲可持續(xù)經(jīng)營產(chǎn)生不良的影響。
像Roblox這樣的元宇宙游戲一開始應(yīng)該是小眾的,需要的是長時間的用戶培養(yǎng),才能獲得后續(xù)回饋。但是,運營中的游戲都時常出現(xiàn)意外,尚需邊走邊看。我們這些主打元宇宙概念的在研游戲,其實八字還沒有一撇,更是難以判斷其內(nèi)在價值。
另外,輿論監(jiān)管其實也在不斷增加元宇宙游戲未來的不確定性。
如果政府出臺相關(guān)行業(yè)限制政策,包括但不限于對未成年人游戲的限制、取消軟件類政策性稅收優(yōu)惠并加征附加稅、限制游戲版號等措施。這類元宇宙游戲還在萌芽,就可能如課外教培行業(yè)一樣銷聲匿跡。
元宇宙游戲仍是“早產(chǎn)兒”
盡管互聯(lián)網(wǎng)大廠紛紛布局元宇宙游戲。
比如,騰訊投資了Roblox和Epic Games。并且,自己也在開發(fā)元宇宙相關(guān)的技術(shù)和應(yīng)用,如區(qū)塊鏈的記賬系統(tǒng)至信鏈、虛擬人Siren等等。
網(wǎng)易的丁磊也公開表示,對于元宇宙,在技術(shù)、規(guī)劃各個層面上,網(wǎng)易已經(jīng)做好了準備。槍響一下,網(wǎng)易可能跑的比誰都快。
米哈游花費了8900萬美元投資陌生人社交應(yīng)用Soul,探索虛擬形象之間如何社交,給元宇宙游戲的身份系統(tǒng)做準備。
字節(jié)跳動和騰訊一起參與了VR硬件商PICO的收購競爭。最終,花費了約90億元收購將其收入囊中。除此之外,還投資了旗下有UGC創(chuàng)作平臺《重啟世界》的手游公司代碼乾坤。
但是現(xiàn)階段大廠顯然還只是在砸錢找機會。
騰訊的頁面目前就僅僅是展示,任何付費方式都沒有。字節(jié)跳動的老板直接說了5年內(nèi)不考慮盈利。米哈游的虛擬人物設(shè)置了一個金額,但埋單的就完全沒有幾個人。
大廠可能最有機會將元宇宙概念轉(zhuǎn)換成產(chǎn)品,但他們離商業(yè)化都還很遠。而那些還在困境之中的A股游戲公司,大談元宇宙游戲,不過是因為這是它們唯一能抱住的救命稻草。
比如,中青寶游戲業(yè)績并不突出,2021年半年報中提到,公司承諾投資的12個項目中,有6個項目未產(chǎn)生盈利。自身業(yè)績已經(jīng)足夠慘淡,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體下行。這個時候,元宇宙概念從天而降,還有不抓緊炒作的道理?
三七互娛、創(chuàng)夢天地、電魂網(wǎng)絡(luò)和四三九九等公司雖然都注冊了“元宇宙”相關(guān)的商標。但目前,也仍然只是停留在注冊商標的階段。
實際上,他們心里非常清楚元宇宙游戲還只是超級“早產(chǎn)兒”。有游戲公司人士向《證券日報》記者表示,不少游戲公司目前都有關(guān)于VR方面的布局,但對于是否與元宇宙沾邊,公司內(nèi)部較為謹慎,還需要進一步判斷。
《螳螂觀察》認為技術(shù)并不是阻礙中國游戲公司開發(fā)一款元宇宙游戲的最大難點,因為現(xiàn)階段只要能滿足一定的要素都算做元宇宙游戲。但是,元宇宙游戲在中國仍然充滿風(fēng)險。無論是元宇宙還是元宇宙游戲現(xiàn)在都還太過虛無縹緲,他們不可能短時間給這些公司帶來經(jīng)濟效應(yīng)。
元宇宙真正具象的其實只是它背后的虛擬現(xiàn)實技術(shù)以及相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作能力的儲備。成功的元宇宙游戲具象的其實是它背后的是運營能力。但是,如何面對長盈利周期,深耕一款長尾游戲,中國游戲公司還需要好好學(xué)習(xí)。
*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)
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