2.6%與0.3%營收占比這個細(xì)節(jié),透露了一個重要信息:來自未成年人的收入,對騰訊營收來說影響微乎其微。同時,占比還在持續(xù)降低。這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。
作者 |Cindy
編輯 | 楊銘
穿透財報,發(fā)現(xiàn)企業(yè)秘密。
8月18日,騰訊發(fā)布2021年二季度及上半年財報。財報顯示,第二季度,騰訊營收1383億元,上年同期1148.83億元,同比增長20%。凈利潤為903.54億元,同比增長46%。
從營收結(jié)構(gòu)來看,網(wǎng)絡(luò)廣告收入228億元,同比增長23%;金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入為419億元,同比增長40%;增值業(yè)務(wù)收入為720億元,同比增長11%——其中,游戲收入增長12%至人民幣430億元。
這是一份極具代表性的財報。一方面,這是騰訊提出升級社會價值創(chuàng)新戰(zhàn)略后的首份財報,表明騰訊各項核心業(yè)務(wù)目前仍保持穩(wěn)健,擁有深厚的護(hù)城河,證明了自己的長期盈利能力。
另一方面,繼2020年Q4首次披露未成年人游戲流水占比后,騰訊又首度公布了小學(xué)生(12歲以下)用戶流水占比:16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%。
2.6%與0.3%占比這個細(xì)節(jié),透露了一個重要信息:來自未成年人的收入,對騰訊營收來說影響微乎其微。同時,占比還在持續(xù)降低。
這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。
其背后,是騰訊對未成年保護(hù)的日益重視。在財報中,“雙減、雙打”就被明確提及,這是騰訊第一次將未成年人保護(hù)工作規(guī)劃納入財報當(dāng)中。
“隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)是當(dāng)前全球各大頂尖互聯(lián)網(wǎng)、科技企業(yè),乃至全行業(yè)需要共同面臨的問題。”有財經(jīng)觀察人士認(rèn)為。
01
未成年人收入持續(xù)降低
騰訊游戲整體業(yè)務(wù)仍處于穩(wěn)步上升態(tài)勢——2021年第二季度同比增長12%至人民幣430億元。
這個增速,大于行業(yè)整體增速。中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.9%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。
騰訊游戲營收增長,主要由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲收入增長所推動?!恫柯錄_突》手游產(chǎn)品中穩(wěn)居全球前十,PC游戲《Valorant》也在推出后一周年后實現(xiàn)了1400萬月活躍賬戶數(shù)。
對外界而言,最關(guān)注的是未成年保護(hù)相關(guān)內(nèi)容。騰訊對此也異常重視,相關(guān)內(nèi)容在財報中占據(jù)了游戲板塊近三分之一的篇幅。
從財報來看,騰訊游戲收入在整體增長的同時,來自未成年的收入,正持續(xù)下降。
2020年Q4,騰訊財報顯示其16歲以下未成年人消費占比為3.2%。最新財報中,16歲以下占比為2.6%,降低0.6%。同時,12歲以下未成年人占比僅為0.3%。未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù)持續(xù)降低。
這個占比,相比騰訊游戲整體營收,微乎其微甚至可以完全忽略。某種程度上,再次證明騰訊并非如外界某些傳言,靠“小學(xué)生”充值來支撐游戲營收。
同時,這也給市場投資者以信心,甚至吃下"定心丸"。有投行人士就明確表示,作為投資者,要理性看待市場上的各種聲音,在未成年人收入占比持續(xù)降低情況下,游戲收入整體增長,一方面表明防沉迷措施的成效,另一方面證明游戲行業(yè)有很大投資價值,對其發(fā)展前景仍然持樂觀態(tài)度。
實際上,無論是游戲行業(yè)發(fā)展,還是社會責(zé)任考量來看,騰訊的態(tài)度都日益明確:“不想、也不賺未成年人的錢”。
對此,騰訊在財報中披露了防范青少年沉迷的最新措施。例如今年8月,騰訊進(jìn)一步升級了未成年保護(hù)系統(tǒng),從《王者榮耀》、《和平精英》試點,逐步面向旗下全部游戲產(chǎn)品升級,強化對未成年人游戲時長及消費金額的限制。
此外,未滿12周歲的玩家也將禁止在騰訊游戲內(nèi)消費。騰訊也在持續(xù)打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
觀察人士對此就認(rèn)為,來自未成年收入占比的持續(xù)降低,正是騰訊未成年保護(hù)機制卓有成效的體現(xiàn)——一個簡單的道理,當(dāng)對未成年人游戲注冊、游戲時長、游戲充值等幾方面進(jìn)行嚴(yán)格限制后,反映到財報中就是營收的減少。
相關(guān)數(shù)據(jù)證明了這一點。2021年7月,平均每天有1360萬個未成年人帳號,因觸發(fā)1.5小時游戲限制而被強制下線。在人臉識別認(rèn)證系統(tǒng)上線后,2021年7月平均每天有825萬個帳號在登錄環(huán)節(jié)、4.9萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)強制認(rèn)證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有92.4%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,而支付環(huán)節(jié)則有85.3%的帳號被攔截充值行為。
值得一提的是,橫向?qū)Ρ葋砜矗v訊是行業(yè)首家公布未成年收入占比具體數(shù)字的企業(yè)。網(wǎng)易在此前的財報未有任何公布;完美世界則在最新半年報中表示,來自未成年人收入占比極低,但未公布具體比例。
02
一個全行業(yè)共同面臨的問題
那么,騰訊為何不想賺未成年的錢?為何要持續(xù)加大未成年保護(hù)?
分析人士表示,毫無疑問的是,騰訊游戲絕大部分營收都來自成年用戶,加大對未成年人的保護(hù),并不會改變游戲收入持續(xù)增長的基本面,反而會讓游戲行業(yè)健康、規(guī)范成長。
另外,騰訊必須承擔(dān)起企業(yè)責(zé)任,這也是外界一大共識。
的確如此?!?020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民達(dá)1.83億、未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)94.9%,我國未成年網(wǎng)民日益呈現(xiàn)低齡化的趨勢。作為國內(nèi)科技和文化企業(yè)領(lǐng)軍者,對未成年保護(hù)要更加重視,這是騰訊的責(zé)任。
來源:2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告
不過,這不僅僅是騰訊的責(zé)任,也是全世界其他互聯(lián)網(wǎng)、科技大企業(yè)共同面臨的問題和責(zé)任。
從時代背景來看,在科技、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展30年后,全世界未成年網(wǎng)民都日益呈現(xiàn)低齡化趨勢。同時,技術(shù)發(fā)展帶來了娛樂方式變化的不可逆轉(zhuǎn),如何保障未成年在娛樂、學(xué)習(xí)方面(包括游戲、視頻、信息等等)的健康上網(wǎng),成為行業(yè)共同面對的問題。
對全球科技互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)而言,對未成年保護(hù)出臺的措施,絕不僅局限在游戲行業(yè)。
比如蘋果,在iPhone中設(shè)置屏幕時間管理功能。谷歌推出Google For Familie和Family Link,方便家長監(jiān)督和時間管理,禁止孩子從谷歌應(yīng)用商店下載特定程序、管理應(yīng)用程序內(nèi)的消費行為。微軟在Win10系統(tǒng)和Win10 Mobile引入了家庭功能,保護(hù)未成年人免受互聯(lián)網(wǎng)不健康內(nèi)容影響。亞馬遜則發(fā)布了能夠屏蔽不良信息的兒童版平板電腦 Fire Kids Edition。
游戲廠商中,Sony在兒童子賬戶上設(shè)計了消費限額。2020年12月底,索尼、任天堂、微軟三巨頭還發(fā)布了一份聯(lián)合聲明,共享游戲機上的家長模式。
從這些科技巨頭來看,基于身份識別、時間控制、年齡控制、消費限制而推出的管理工具,依然是保護(hù)未成年人的最主要防線。
不過,綜合國外科技巨頭的未成年保護(hù)措施,落實仍然有相當(dāng)大難度。比如YouTube,雖然有強大的人工智能、龐大的人類審查員團隊,但依然在未成年保護(hù)方面進(jìn)度緩慢,并在2019年迫不得已關(guān)閉了兒童視頻的評論功能。
YouTube這種“一刀切”行為,在國外引起了極大爭議。因為沒有從根源上解決問題,沒有了游戲、短視頻,還會有其他互聯(lián)網(wǎng)行為吸引未成年人注意力,如同加利福尼亞大學(xué)羅伯特·路斯汀博士所指出:任何可以引起快樂的東西,發(fā)展到極端都是成癮。
雖然國外科技巨頭的案例,值得我們借鑒和思索。但可以看出,在那些經(jīng)濟更為發(fā)達(dá)的國家和地區(qū),未成年保護(hù)也是一個長期性的難題,對未成年的保護(hù),除了政策,也主要由科技巨頭、互聯(lián)網(wǎng)公司引領(lǐng)。
在國內(nèi),盡管從少年燈塔到人臉識別,從零點巡航到“雙減雙打”,騰訊在未成年人的保護(hù)機制上從不敢怠慢,花費數(shù)年時間、巨大人力財力構(gòu)建的“事先、事中、事后”未成年人健康上網(wǎng)保護(hù)體系,在進(jìn)入3.0階段之后,無論是措施,還是效果——相比國外那些科技巨頭更為嚴(yán)格,堪稱行業(yè)最高,也遠(yuǎn)比國家規(guī)定更為嚴(yán)格。
但對騰訊而言,未成年人保護(hù)議題,相比國外科技巨頭,仍往往伴隨著更高道德標(biāo)準(zhǔn)要求,以及更多外界輿論關(guān)注。
不過,騰訊也必須“背負(fù)重任”,甚至某些時候還要“背鍋”。因為從國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來看,比如京東、阿里的重任是打擊假貨,滴滴的重任是讓出行更安全,百度的重任是內(nèi)容審查(也關(guān)乎未成年人保護(hù))——除了騰訊,沒有一家互聯(lián)網(wǎng)公司,有能力承擔(dān)起未成年網(wǎng)絡(luò)保護(hù)這個議題帶頭重任。
這不僅僅是因為游戲關(guān)乎騰訊整體營收,還關(guān)乎技術(shù)積累。比如目前只在騰訊游戲大規(guī)模應(yīng)用的人臉識別技術(shù)——是其他游戲公司不想大規(guī)模應(yīng)用嗎?很明顯不是,因為并非每一家游戲企業(yè),都擁有像騰訊一樣的資金、技術(shù)實力積累,甚至包括未保措施上的決心。
03
未保,“科技向善”的治理實踐
必須意識到,保護(hù)未成年人,對一家企業(yè)而言并非為了應(yīng)對監(jiān)管,或者被動滿足外界看法那么簡單,而是有著承擔(dān)更大社會責(zé)任的實際意義。
今年一季度,騰訊新提出了“可持續(xù)社會價值創(chuàng)新”戰(zhàn)略升級,并明確表示將積極加大在企業(yè)服務(wù)以及創(chuàng)新內(nèi)容等領(lǐng)域的投入。在明確新戰(zhàn)略升級后,騰訊表示正在調(diào)整“價值實現(xiàn)”的方向,在繼續(xù)為股東創(chuàng)造商業(yè)價值的基礎(chǔ)上,納入更多公眾與社會利益的考量。
因此,當(dāng)科技公司承擔(dān)的社會責(zé)任愈發(fā)顯得重要而急迫,讓未成年人如何健康上網(wǎng),自然上升為騰訊整個集團的核心模塊和未來工作重點。
這一點,其實早在2017年就已體現(xiàn)。比如,《王者榮耀》健康系統(tǒng)上線人臉識別驗證,就是直接來自于馬化騰牽頭、騰訊總辦指示“按照最嚴(yán)施行”方案的結(jié)果。
對此,騰訊方面也坦言,在構(gòu)成其重要收入來源的游戲業(yè)務(wù)中,騰訊仍在不斷升級未成年保護(hù)措施,持續(xù)以高于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)格自我約束,主動“剎車”去探索長期社會價值。
比如,在騰訊對未成年人游戲時間、注冊、充值等進(jìn)行全方位的“圍追堵截”后,“小學(xué)生”面臨的游戲環(huán)境就會越來越嚴(yán)苛——除了“雙減雙打”,騰訊還倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。
實際上,對未成年人網(wǎng)絡(luò)的保護(hù),某種程度上還是“科技向善”使命下,最典型的落地應(yīng)用之一。同時,也會促進(jìn)游戲行業(yè)的革新。
比如,當(dāng)人臉識別這樣金融級的安全驗證手段,被大規(guī)模引入到游戲中后,公眾對游戲行業(yè)的其他企業(yè)就會提出類似要求,以促進(jìn)行業(yè)整體防沉迷技術(shù)迭代升級。
“敬者何?不怠慢、不放蕩之謂也。”雖然未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)問題,不是騰訊一家企業(yè),在技術(shù)、產(chǎn)品上發(fā)力就能完美解決,但可以肯定的是,騰訊在未來仍會主動利用技術(shù),不斷迭代、加強、完善未保措施,最大程度去釋放力所能及的善意。
這意味著,盡管游戲行業(yè)仍具有無與倫比的增長潛力,但騰訊的未成年收入財報占比,或許只會越來越低。最終,無限趨近于零。
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