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伴隨著游戲防沉迷政策的持續(xù)出臺(tái),加上相關(guān)技術(shù)的升級(jí)應(yīng)用,今天的未成年人想要隨心所欲玩游戲已經(jīng)不太可能。
但是,關(guān)于未成年人沉迷游戲甚至在游戲中高額消費(fèi)的信息,卻依舊層出不窮。而這類的事情多數(shù)情況下,輿論的矛頭依舊會(huì)直指游戲,引發(fā)大眾的討伐。
不論什么時(shí)刻,未成年沉迷游戲完全怪游戲本身,似乎已經(jīng)成了政治正確的事情。
但一味的指責(zé)游戲,是有失公允的。很多家長(zhǎng)在新聞里忙著討伐游戲公司的同時(shí),經(jīng)常透露出一個(gè)尷尬的事實(shí),孩子多數(shù)用的是家長(zhǎng)的手機(jī),在游戲中的實(shí)名信息,大多也屬于家長(zhǎng)自己,甚至支付密碼,也是孩子偷偷背下來(lái)的。
面對(duì)這類問題,單單依靠技術(shù)和政策的預(yù)防,顯然不夠。
防沉迷形勢(shì)依舊嚴(yán)峻
實(shí)際上,自互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)普及開始,不論是國(guó)家,社會(huì)還是企業(yè)都沒有停止與未成年人沉迷之間的斗爭(zhēng)。
2001年4月,在網(wǎng)吧開始出現(xiàn)在街頭巷尾之時(shí),《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理辦法》就應(yīng)聲出臺(tái)。辦法中明確規(guī)定了未成年人可以上網(wǎng)的時(shí)間。而后到2005年,以盛大,網(wǎng)易,九城等游戲公司開始在技術(shù)上進(jìn)行防沉迷實(shí)驗(yàn)。這種方式后來(lái)在2007年推廣到所有電腦端網(wǎng)游端口。最后終于在2011年,《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》正式下發(fā),標(biāo)志著由公安部聯(lián)網(wǎng)承擔(dān)防沉迷的鐵幕徹底完成。
在近幾年,手游迅猛發(fā)展,隨著政策不斷出臺(tái),輿論的呼吁,防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)成了游戲行業(yè)的標(biāo)配。而在去年年底,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的發(fā)布,意味著未成年人將會(huì)面臨史無(wú)前例嚴(yán)格的游玩時(shí)段、時(shí)長(zhǎng)和充值限制。
但是,沉迷問題似乎并沒有得到完全的杜絕。在今年上半年,由于疫情的影響,大多數(shù)宅在家里,游戲行業(yè)迎來(lái)了小陽(yáng)春,行業(yè)繁榮的背后,卻也潛藏著不小的爭(zhēng)議。
6月5日,密山市黑臺(tái)鎮(zhèn)張某報(bào)案稱銀行卡被盜刷2萬(wàn)余元,經(jīng)調(diào)查系張某未成年的兒子充值游戲所為。游戲行業(yè)對(duì)未成年人防沉迷的監(jiān)管問題再次引發(fā)大眾討論。
在這種情況之下,游戲再次成了眾矢之的。
兩會(huì)期間也有不少人大代表進(jìn)行了相關(guān)的提案:通過人臉識(shí)別限制未成年人的游戲行為和游戲時(shí)長(zhǎng)等。
游戲公司對(duì)于防沉迷問題,再次上升到了一個(gè)新高度。但這么多年過去了,對(duì)于家長(zhǎng)在孩子防沉迷問題上扮演的角色,似乎一直都是受害者的角色,從未有過改變。
其實(shí),不論是政策還是游戲企業(yè),自互聯(lián)網(wǎng)踏足中國(guó)那一日起,關(guān)于未成年人的保護(hù)就在不停地完善與優(yōu)化升級(jí)。但20年過去了,關(guān)于未成年玩游戲的限制已經(jīng)空前嚴(yán)格,為什么各種游戲沉迷引起的并發(fā)癥依舊難以根除?
游戲公司進(jìn)退兩難
對(duì)于面向市場(chǎng)公開的產(chǎn)品,未成年人在法律上不具備回避的前提,游戲防沉迷在保護(hù)未成年人的同時(shí),其實(shí)也是在保護(hù)游戲行業(yè),所以,游戲行業(yè)對(duì)于防沉迷一直都是非常支持的。
如果游戲公司可以預(yù)判這一樁樁因游戲沉迷引發(fā)的事件,恐怕游戲公司非常樂意將充值入口為這幾位未成年人定向關(guān)閉。對(duì)于游戲公司而言,不具備購(gòu)買力的未成年人并非是他們盈利的主要群體,但未成年人沉迷卻反而成為了游戲公司難以解決的一塊心頭病。
但可惜的是,輿論普遍把未成年沉迷游戲的問題,往往粗暴的歸咎于游戲本身,這種論調(diào)也成為眾多指責(zé)游戲公司的依據(jù),成為游戲行業(yè)污名化的助力。
根據(jù) Quest Mobile發(fā)布的《2019付費(fèi)市場(chǎng)半年報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示, 在手機(jī)游戲行業(yè)中,19到35歲的付費(fèi)用戶占比高達(dá)74.8%,成為游戲領(lǐng)域的絕對(duì)主流消費(fèi)人群。這直接說明,未成年人從來(lái)都不是游戲公司的主要目標(biāo)客戶和消費(fèi)群體。
事實(shí)也是如此,未成年人受困于購(gòu)買力,雖然人數(shù)上占據(jù)一定比例,但真正為游戲公司產(chǎn)生營(yíng)收的,卻并非未成年人。甚至,游戲公司還會(huì)為未成年人進(jìn)行“反向投入”。比如防沉迷系統(tǒng)就是其中不小的一比支出。每一次的實(shí)名校驗(yàn),游戲公司都是自掏腰包付費(fèi)的。
游戲公司與未成年人防沉迷之間的斗爭(zhēng)中,一方面是高額的防沉迷技術(shù)無(wú)休止的投入,一方面是非主要消費(fèi)群體引發(fā)的輿論風(fēng)波,在成本與聲譽(yù)的雙損失中,游戲行業(yè)和相關(guān)企業(yè)們到如今仍是進(jìn)退兩難的境地。
6月17日,騰訊公司在管理部門要求之外宣布升級(jí)防沉迷3.0系統(tǒng),專門針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。這是繼對(duì)實(shí)名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎(chǔ)上的第三次技術(shù)優(yōu)化升級(jí)。
人臉識(shí)別接入公安部的信息后臺(tái),對(duì)每一個(gè)疑似未成年人登錄與超額充值的用戶進(jìn)行身份驗(yàn)證,如果調(diào)取信息后發(fā)現(xiàn)為未成年人,則納入防沉迷系統(tǒng)管理或無(wú)法繼續(xù)充值。這在程序上看似做到了無(wú)懈可擊。
但事實(shí)真的如此嗎?在身份認(rèn)證的時(shí)代,身份證識(shí)別在初期的確起到了一些作用,但未成年人很快發(fā)現(xiàn)了父母身份證的妙用,以至于后來(lái),學(xué)校周邊也產(chǎn)生了租用身份證或游戲賬號(hào)的灰產(chǎn)。
暫且不提人臉識(shí)別接入公安部后臺(tái)所需要的資源與成本問題與后期可能引發(fā)的有關(guān)調(diào)用隱私的疑問。僅僅在登錄界面需要人臉識(shí)別并不能夠完全杜絕未成年人“借臉登錄”和“借臉充值”的可能。
程序性的無(wú)懈可擊出現(xiàn)在理論研究的討論階段,但實(shí)際操作過程之中,具有場(chǎng)景感的介入與未成年人的奇思妙想可以很輕易地將一場(chǎng)完美的魔術(shù)破解。互聯(lián)網(wǎng)成為他們溝通各種破解方法的交換平臺(tái)。
縱然技術(shù)可以用修補(bǔ)的手段不停與人類賽跑,但不論多么完美的技術(shù)也都會(huì)有漏洞,游戲公司可以防住“程序性沉迷”,卻始終無(wú)法抵擋年輕后輩們對(duì)于解密的想象力的渴望是多么狂熱。
這其實(shí)是一件吃力不討好的事情,做好了沒有人夸,畢竟這是無(wú)形之中破壞了游戲的體驗(yàn)感,同時(shí)人臉識(shí)別還會(huì)面臨信息泄露所引發(fā)的巨大政策和輿論風(fēng)險(xiǎn)。那么,騰訊為什么要推出人臉識(shí)別保護(hù)措施呢?
簡(jiǎn)單來(lái)說,無(wú)非是游戲總成為背鍋俠,所以騰訊只能盡可能的把能做的都做了,不能做的也替家長(zhǎng)們做了。但是大家需要明白的一點(diǎn)是,當(dāng)游戲公司把該做和不該做的都做了之后,之所以還會(huì)出現(xiàn)未成年人沉迷的問題,家長(zhǎng)對(duì)孩子的教育,其實(shí)才是關(guān)鍵。因?yàn)榧夹g(shù),永遠(yuǎn)不可能徹底的解決社會(huì)問題。
技術(shù)不是萬(wàn)能藥
未成年沉迷游戲,家長(zhǎng)著急解決,游戲公司們其實(shí)更著急。雖然騰訊推出了人臉識(shí)別措施,但想要只依靠這種技術(shù)手段來(lái)解決這一問題,讓家長(zhǎng)們從此一勞永逸,再也不用擔(dān)心孩子沉迷游戲了,并不現(xiàn)實(shí)。
游戲防沉迷的每一次迭代,游戲公司們都只是在自己可控的部分做出優(yōu)化。不論是身份證認(rèn)證,還是游戲時(shí)間控制,不論是人臉識(shí)別還是其他技術(shù)升級(jí),本質(zhì)上都是在游戲本身做文章。
可以預(yù)想,即使人臉識(shí)別大范圍應(yīng)用之后,想要以此杜絕沉迷問題,依舊是難以實(shí)現(xiàn)的,雖然游戲公司防沉迷策略每次都升級(jí)換代的異常決絕與嚴(yán)格,但之所每次都難靠一己之力改變什么。就是因?yàn)椋谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,為未成年人構(gòu)建一個(gè)健康、安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,是整個(gè)社會(huì)面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要包括企業(yè)在內(nèi)所有人的共同努力,而不僅僅只依靠技術(shù)就可以了。
“游戲沉迷”作為多方面共同作用的事件,僅僅解決游戲本身這一個(gè)層面,當(dāng)家長(zhǎng)的意識(shí)還停留在只要沉迷就是游戲的責(zé)任,而不會(huì)想到自身也負(fù)有不可推卸的責(zé)任的時(shí)候,沉迷問題將會(huì)一直存在。
騰訊作為國(guó)內(nèi)首屈一指的科技公司,它所擁有的技術(shù)實(shí)力毋庸置疑,此次第三代防沉迷系統(tǒng)的發(fā)布,也讓人臉識(shí)別成為了捍衛(wèi)游戲技術(shù)尊嚴(yán)的最后堡壘,但絕不是萬(wàn)能藥。
不論技術(shù)如何革新,未成年人總能在屏幕之外找到突破技術(shù)邊界的方法,而家庭監(jiān)管與教育,正是彌補(bǔ)技術(shù)邊界使其無(wú)限延伸的助力。技術(shù)的無(wú)能為力不在于技術(shù)停止向前或是推卸自己的責(zé)任,而是在技術(shù)觸不可及的地方,技術(shù)尋找不到除它以外的答案。這是技術(shù)的邊界,也是技術(shù)的軟肋。
游戲的產(chǎn)生與發(fā)展是一個(gè)過程,在落地的階段,在未成年人的身邊,除了技術(shù),還有真正關(guān)心未成年人的父母和社會(huì)。科技向善,父母向愛,也許這才是解決游戲防沉迷的出路,也是技術(shù)邊界之外有可能解決未成年人沉迷的解藥。
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