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如何用大數(shù)據(jù)打通聆聽玩家聲音的路

 2020-03-31 12:03  來源:互聯(lián)網(wǎng)  我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

快抖的霸權(quán)加上硬核不講道理,游戲廠商就算投入200%的專注在渠道,還有用嗎?

說起來,這一切都是從版號政策收緊開始,各廠商的投放行為,無論是媒介廣告或買量的決策都變得相當(dāng)謹(jǐn)慎,甚至停止。

安卓渠道的變化,除了變得更集中外,部分大渠道更順帶轉(zhuǎn)型。與以往一天上新一款游戲的日子相比,渠道自身游戲中心里的游戲內(nèi)容數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)不比從前。導(dǎo)致用戶自然流失,再加上各廠手機季季換新款,用戶換手機了也就真的拜拜了。因此部分渠道如硬核也開始著手做新領(lǐng)域的嘗試,也就是自己的社區(qū)和內(nèi)容。TAPTAP已經(jīng)是一個早年就已經(jīng)成功了的例子。

網(wǎng)紅大號的內(nèi)容帶貨紅利,隨早期抖音和吃雞游戲的興起,讓游戲內(nèi)容在短視頻領(lǐng)域火了一把。但實際上,游戲內(nèi)容在抖音上的推薦量占比一直低迷。更重要是無論是快手、抖音、B站、斗魚等,大號們每個內(nèi)容帶來的百萬級播放的傳播效果,但說到底,有多少轉(zhuǎn)化到游戲內(nèi)了?說不清的效果導(dǎo)致廠商投入的減少,這是游戲內(nèi)容投放的現(xiàn)狀。

總的來說,缺少新品和投放缺乏效果追蹤,讓廠商們越發(fā)變得尷尬和被動。在排隊等版號的同時,專心做好產(chǎn)品、對現(xiàn)有游戲進(jìn)行更新迭代,和伺候好玩家變得重要。

疫情只是最后一根稻草,傾聽用戶這句話喊的越來越有呼救的味道

從現(xiàn)有玩家的反應(yīng)中,獲得迭代優(yōu)化游戲的思路,這讓玩家的聲音變得重要。游戲運營們通過這些方式可以去獲得玩家的反饋:

自家的發(fā)聲平臺:游戲內(nèi)發(fā)言、官方論壇、客服熱線等

優(yōu)點:百分百來自玩家,真實和直接;

缺點:玩家每天在線時間有限,在線都在玩游戲,因此任何主動在游戲內(nèi)或聯(lián)系客服的行為,多數(shù)是投訴。如果與玩家溝通內(nèi)容大部分都是投訴,那必然不是一個良性的溝通方式。另外,官方的游戲論壇多在自己的官網(wǎng)上,也并不方便玩家主動去使用,因此獲得良好溝通的可能性很低;

外部的發(fā)聲平臺:微博、公眾號、貼吧類論壇、頭條類內(nèi)容平臺

優(yōu)點:符合玩家日常習(xí)慣,因此在表達(dá)對游戲的意見上是最自然和真實的;

缺點:外部平臺由于信息量大,輿情時有風(fēng)險。因此我們會發(fā)現(xiàn),在外部平臺投放內(nèi)容的同時,還需要配合輿情維護(hù)。

綜上所述,自家平臺聲音少,外部平臺可發(fā)揮空間大,無論是在獲得的音量上,還是在內(nèi)容投放空間上,來比較有可能爭取增量。

那么問題來了,如何有效做到聆聽玩家聲音?

廠商慣用的輿情監(jiān)控手段是人工監(jiān)測。其優(yōu)點是目前唯一的方式,缺點是時效性低,成本高。在面對頭條一天幾十萬條信息流的情況下,人工手段顯然不是好辦法。

廣州鉑銳盛途作為一家以互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和工具生產(chǎn)的服務(wù)商,在輿情大數(shù)據(jù)挖掘和應(yīng)用上提出的研究觀點,在其內(nèi)測產(chǎn)品“云擎”系統(tǒng)上得到了實驗的初步結(jié)果。

觀點一:大數(shù)據(jù)有別于人工觀察,數(shù)據(jù)多而面廣,能提供接觸和了解用戶所需要的所有來源;

觀點二:數(shù)據(jù)庫足夠大,能可視化判斷用戶的情緒及其行為軌跡,能直觀反映來自足夠多用戶的發(fā)聲。聲音能代表玩家的輿情能量,因此能根據(jù)此來迅速的作出對策;

觀點三:當(dāng)系統(tǒng)反復(fù)爬取、學(xué)習(xí)用戶情緒,還能為系統(tǒng)進(jìn)行AI輿情干預(yù)提供實質(zhì)的條件;

“云擎”beta版已陸續(xù)實現(xiàn):

進(jìn)行全網(wǎng)大數(shù)據(jù)挖局,在游戲社區(qū)中數(shù)據(jù)對象是用戶發(fā)布了的主題帖、做了的評論、評論中獲取的關(guān)鍵字,以及轉(zhuǎn)發(fā)點贊等

通過獲取到足夠多和細(xì)的關(guān)鍵數(shù)據(jù),直觀反映用戶對游戲及其投放的內(nèi)容的情緒變化

大數(shù)據(jù)具備用戶在全網(wǎng)的軌跡記錄,完成能直觀反映用戶行為的畫像

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