從PC電競到移動電競,電子競技發(fā)展在這幾年里可謂是高歌猛進。隨著整個移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動電競的市場規(guī)模也越來越逼近PC電競,成為當前投資人和游戲人爭先進入的熱門創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域。當市場大環(huán)境越來越好,當越來越多的項目獲得投資機構(gòu)認可,當被投移動電競項目融資金額越來越多,移動電競是否即將成為新的風口呢?這或許是一個不可逆的趨勢。
移動電競市場規(guī)模達176.5億 深圳電競天使輪就拿了2000W
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委聯(lián)合專業(yè)機構(gòu)發(fā)布7月底發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》報告顯示,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,成為游戲業(yè)增速最快的板塊。
而就在這個上個月,以移動電競館為主題的深圳電競獲得了兩千萬元天使輪融資,其未來方向是發(fā)展旗下電競館“王者俱樂部”,一款以電競手游為主題的網(wǎng)咖。“王者俱樂部”內(nèi)沒有任何電腦設(shè)備,場所內(nèi)為玩家配備了諸如電競專用椅、沙發(fā)按摩椅、充電寶、酒水吧臺以及實時對戰(zhàn)的電競LED大屏。
一邊是市場規(guī)模不斷加大,越來越多的從業(yè)者開始加入這一領(lǐng)域,另一邊也是拿到融資的移動電競項目越來越多,天使輪就拿2000W的項目放眼整個互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中,也難能可見。種種跡象都在表明,移動電競似乎正在成為新的風口?但移動電競也存在著種種不可忽視的問題需要正面對待,這些問題只有更好地解決了,整個產(chǎn)業(yè)才可以真正迎來其發(fā)展的春天。
問題一:移動電競操作單一,體驗感相對較低
相比于傳統(tǒng)的電子競技,移動電競?cè)秉c顯而易見,單一的操作性是移動電競最直觀的缺點。一些傳統(tǒng)的電子競技小技巧,增加趣味性讓人會一心笑的騷操作,移動電競大多都無法做到,或者刻意忽略。
從某種意義上來說,這雖然一定程度上簡化了游戲的難度,但同時也使玩家失去一部分趣味性,純游戲操作就很難打造電競游戲熱。在這樣的情況下,你會發(fā)現(xiàn),只有基于社交、團隊、人性、流量方面所給人們心里上帶來的全新暢爽體驗,才有可能彌補手機電競游戲在操作方面的短板。
因此,完全依賴于手機的移動電競,在操作上,大多都是在模仿著遠古手柄按鍵的操作,操作枯燥,自由度低,體驗感對于傳統(tǒng)電競來說,相對較低。這無形中,也給移動電競的推廣帶來了一定阻力。
問題二:移動電競賽事相比傳統(tǒng)電競觀賞性不高,吸引力相對較低
由于移動電競單一的操作,比賽的觀賞性相比于傳統(tǒng)電子競技來說大大不如。沒有扣人心弦的時刻,沒有千鈞一發(fā)的緊張感,觀賞性比起傳統(tǒng)PC電子競技差了不少。
而現(xiàn)在,電子競技賽事之所以能夠發(fā)展迅猛,一定程度上也在于它的觀賞性強。不僅僅吸引了這些游戲的核心玩家,就是一些稍感興趣的路人在重大比賽時,也會積極的觀看電競比賽。無論是DOTA2還是LOL,在重大賽事來臨之際,都能吸引到一定的路人,甚至有不少DOTA2老玩家都在感嘆“比賽天天看,游戲很久都沒動過了”。
畢竟路人是一個最龐大的主體,比如現(xiàn)在電影市場上便奉行的是“得路人,得票房”。電競比賽也同樣如此,得路人,得流量,得贊助。
而目前來說,移動電競自身的觀賞性不足,吸引力相比較PC端還是有所不如的。在移動端,以王者榮耀為例的人氣爆火的移動電競是能吸引到人的,只是相比于PC端而言,無論是賽事還是游戲數(shù)量都遠遠不如的。除開王者榮耀這類全民移動電競游戲以外,很難從市場上找到足夠吸引人的移動電競賽事主題,這對整個移動電競的推廣也產(chǎn)生了很多阻力。
在移動電競中,類似于王者榮耀這種全民移動電競的賽事對于玩家雖然還是有一定的吸引力的。但是在賽事方面對于傳統(tǒng)電競來說無論是賽事類型,還是賽事項目比起傳統(tǒng)電競都略有不如,這方面是移動電競發(fā)展所必要面對的問題。
問題三:移動電競玩家時間碎片化,不易形成高強度對抗,缺少電競氛圍
移動電子競技本身概念便存在了一個很大的問題。電子競技往往意味著高強度的對抗,而移動游戲本身卻意味著是悠閑游戲,玩家游戲時間往往碎片化,是高強度對抗的反義詞。
將兩者揉捏在一起,形成“移動電競”這一名詞,并發(fā)展“移動電競”已經(jīng)很不容易。但缺乏高強度的對抗,是目前移動電競玩家最大的問題。
沒有高強度的對抗,在電子競技中就宛如少了一個主心骨一般,很難形成濃烈的“電競氛圍”。市面上的主流游戲,無論是DOTA2還是LOL,他們都已經(jīng)形成了強烈的電競氛圍。每個粉絲都為自己支持的戰(zhàn)隊加油吶喊!在比賽時,他們?yōu)樽约宏犖榈木时憩F(xiàn)而歡呼。這便是一種電競氛圍,電競氛圍與電競市場是相輔相成的。形成了濃烈的電競氛圍,電競市場便會更好,更大。而目前移動電競所欠缺的也是“電競氛圍”。
當然,這對于許多人們來說也是一個商機。如深圳電競打造“王者榮耀俱樂部”形成一個給予移動電競形成“電競氛圍”的場所,獲得了千萬融資。這對于移動電競雖說是一個問題,但同時也是一個不小的商機。
問題四:移動電競同質(zhì)化嚴重,游戲卻乏創(chuàng)新
目前來說,國內(nèi)最主流的移動競技莫屬于《王者榮耀》了。高達220萬總獎金的KPL比賽也成為了目前最大的移動電競賽事。
然而手游《王者榮耀》與PC端《英雄聯(lián)盟》差別并不是很大,甚至說是手游版的《英雄聯(lián)盟》也不為過。內(nèi)容同質(zhì)化太過嚴重,缺乏一定的創(chuàng)新。
受限于操作與機器問題,想要從操作上進行創(chuàng)新也有一定難度。從內(nèi)容上創(chuàng)新是一個好方向,但操作起來更困難。就如同上面所說,移動游戲總得來說屬于輕游戲種類,以悠閑,時間碎片化為主。過度了,會丟失大量的核心玩家流,過輕了,會讓“競技”二字蕩然無存。所以如何進行創(chuàng)新又是“移動電競”的一大難題。
目前除開《王者榮耀》外,也沒有什么新的移動電競項目走向市場。如今,在移動電競方面,缺乏創(chuàng)新是發(fā)展道路上最大的難題。
問題五:移動電競單一的設(shè)備,外設(shè)贊助商望而止步
因為單一的操作,許多外設(shè)無法使用,電競比賽??偷耐庠O(shè)贊助商往往望而止步。比如,鼠標,鍵盤,顯卡這些傳統(tǒng)的外設(shè)廠商,每次電子競技比賽都是贊助大頭。并且他們每年對于電子競技比賽也都有一定的贊助預(yù)算。
但移動電競的設(shè)備單一,讓這些廠商望而止步,有心無力。即使想要進行贊助也缺乏切入點,除開在電競產(chǎn)業(yè)中廣泛應(yīng)用的電競椅。單一的操作設(shè)備也是目前移動電競所要面臨的問題。但移動電競自己也在一步步解決這些問題,比如沒有外設(shè)贊助商,那了引進“比賽專用機”概念,直接以某一品牌,某一型號的手機進行比賽的專用機,一定程度上解決了沒有外設(shè)贊助商的難題。
雖然,移動電競在發(fā)展過程中有著上訴種種的問題,但是移動電競也在一步一個腳印的慢慢解決。深圳電競依靠打造“王者俱樂部”獲得了兩千萬的天使輪投資,是投資者對于移動電競的肯定;移動電競一年以來高速的增長,是市場對其的肯定。在資本與市場的雙重看好下,移動電競未嘗不能是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個風口?
作者:千軍游戲小薩,專注于游戲及電競產(chǎn)業(yè)報道,微信公眾號請?zhí)砑忧к娪螒颍虅?wù)合作請聯(lián)系net1996。
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